The Project Gutenberg eBook, Kompletne instrukcje dla pocz�tkuj�cych i
warto�ciowe sugestie dla zaawansowanych graczy, by Edward Lasker,
Translated by Wojciech Ozimi�ski


This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever.  You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.org

** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg eBook, Details Below **
**     Please follow the copyright guidelines in this file.     **




Title: Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa


Subtitle: A Translation of "Chess and Checkers: The Way to Mastership"

Author: Edward Lasker

Translator: Wojciech Ozimi�ski

Release Date: February 28, 2005  [eBook #15201]

Language: Polish

Character set encoding: Windows-1250


***START OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:
 DROGA DO MISTRZOSTWA***


Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimi�ski.



This etext was translated and produced by Wojciech Ozimi�ski 
wojozim@il.waw.pl, Warszawa, Polska


Tytu�: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa"


Kompletne instrukcje dla pocz�tkuj�cych i
warto�ciowe sugestie dla zaawansowanych graczy.


Autor: Edward Lasker






SPIS TRE�CI


INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

UWAGI T�UMACZA EDYCJI POLSKIEJ

PRZEDMOWA

WPROWADZENIE

	HISTORIA SZACH�W
	HISTORIA WARCAB�W

CZʌ� I: SZACHY

	I. ZASADY GRY

		Plansza i bierki
		Ruchy bierek
		Specyficzne okre�lenia 
		Symbole posuni��
		Prawa i zwyczaje szachowe

	II. ELEMENTARNA TAKTYKA

		Fundamentalne ko�c�wki
		Wzgl�dna warto�� bierek
		Jak wsp�pracuj� r�ne bierki 
		Po�wi�cenia

	III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ

		Otwarcia pionem kr�lewskim
		Otwarcia pionem hetma�skim
		Gra �rodkowa

 	IV. PARTIE ILUSTRACYJNE

		Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker,
            Lexington, Ky., 1917

		Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca,
            New York, 1915

	V. PROBLEMY SZACHOWE

CZʌ� II: WARCABY

	I. REGU�Y GRY

	II. ELEMENTY TAKTYKI

	III. PI�� PODSTAWOWYCH POZYCJI

		Pierwsza pozycja
		Druga pozycja
		Trzecia pozycja
		Czwarta pozycja
		Pi�ta pozycja

	IV. G��WNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE

	V. PROBLEMY WARCABOWE

INFORMACJ� O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

Nast�puj�cy tekst jest elektroniczn� wersj� (e-text) t�umaczenia 
ksi��ki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa", 
copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku.

Ten e-text zawiera 118 diagram�w szachowych i warcabowych, kt�re 
zosta�y zamieszczone w oryginalnym wydaniu ksi��ki oraz dodatkowe 
diagramy szachowe, kt�re obecne by�y na ok�adce ksi��ki, wszystkie w 
formie znak�w ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf. 
Oto legenda do odczytywania diagram�w ASCII:

Bierki szachowe,
 
  W  =  Wie�a
  S  =  Skoczek
  G  =  Goniec
  H  =  Hetman
  K  =  Kr�l
  
Pion nie posiada symbolu literowego.   

Czarne bierki maj� po lewej stronie znak #, natomiast bia�e znak ^. Na 
przyk�ad #G oznacza czarnego go�ca, podczas gdy ^G oznacza go�ca 
bia�ego. #S to czarny skoczek, ^S - bia�y. Pozwoli to czytelnikowi na 
bie��co orientowa� si� z diagram�w ASCII, kt�re bierki s� czarne, a 
kt�re bia�e. Czarny pion ma oznaczenie #, bia�y ^.

Bierki warcab�w,

  *  = czarny kamie�
  o  = bia�y kamie�

  ** = czarna damka
  oo = bia�a damka

Osoby, kt�rym odczytywanie diagram�w ASCII sprawia trudno�ci mog� 
studiowa� pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf) 
lub ustawiaj�c je na szachownicy.

UWAGI T�UMACZA EDYCJI POLSKIEJ

W moim t�umaczeniu stosowan� przez autora skr�con� notacj� algebraiczn� 
(np. S-c3) zast�pi�em notacj� pe�n� (np. Sb1-c3) wychodz�c z za�o�enia, 
�e b�dzie ona wygodniejsza dla pocz�tkuj�cych. Dodatkowo w wersji pdf 
zast�pi�em diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi, 
kt�re niew�tpliwie s� znacznie bardziej czytelne i �atwiejsze do 
studiowania.
Mam nadziej�, �e obecno�� w Internecie ca�kowicie darmowego podr�cznika 
do nauki gry w szachy, przyczyni si� do popularyzacji kr�lewskiej gry, 
a czytelnikom polskim t�umaczenie na j�zyk ojczysty u�atwi studiowanie 
tej pasjonuj�cej ksi��ki. W cz�ci dotycz�cej warcab�w zast�pi�em 
notacj� liczbow� p�l notacj� szachow� algebraiczn�, tak jak to jest 
obecnie przyj�te w warcabach klasycznych 64 polowych. Regu�y gry 
warcab�w ameryka�skich zaprezentowane przez autora do�� znacznie r�ni� 
si� od regu� stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowa�em si� 
jednak na przet�umaczenie r�wnie� tej cz�ci ksi��ki, poniewa�  w 
wersji ameryka�skiej warcaby s� jeszcze silniej nasycone elementami 
taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie mo�e przynie�� wiele 
korzy�ci i satysfakcji.

--
Wojciech Ozimi�ski   [wojozim@il.waw.pl]

PRZEDMOWA

becna wojna �wiatowa nada�a grze w szachy ogromny impet. [Przyp.t�um.: 
ksi��ka powsta�a w roku 1918, mowa o I Wojnie �wiatowej]. W obozach 
jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w 
okopach, szachy sta�y si� ulubionym zaj�ciem w czasie wolnym, nie tylko 
dlatego, �e oferuj� najbardziej fascynuj�c� rozrywk�, ale r�wnie� z 
tego wzgl�du, �e bez w�tpienia rozwijaj� to, co jest obecnie 
przedmiotem zainteresowania ka�dego �o�nierza -- uchwycenie zasad 
okre�laj�cych wojskow� strategi� oraz zdolno�� do wyobra�enia sobie i 
przeprowadzenia operacji wojskowych na wielk� skal�. 

Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli 
zdeklarowanymi wielbicielami szach�w i czerpali z nich wiele 
inspiracji, kt�re pomog�y im w tworzeniu plan�w wojskowych. Istotnie, 
�adna inna gra nie oferuje tak pe�nej analogii do wojny. 

Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, z�o�one z r�nych 
jednostek, kt�re mo�na z powodzeniem odnie�� do piechoty, kawalerii i 
artylerii.

Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w �aden spos�b nie 
zale�y od przypadku, a jedynie od umiej�tno�ci graczy b�d�cych 
g��wnodowodz�cymi swoich si�.

Aczkolwiek gra w szachy r�ni si� od rzeczywistej bitwy tym, �e si�a 
materia�u obu stron jest identyczna, kolejno�� wydarze� w szachach jest 
taka sama jak na wojnie. Wojska zostaj� najpierw w jak najkr�tszym 
czasie zmobilizowane i postawione w gotowo�ci do dzia�ania, nast�pnie 
zajmuj� one strategiczne pozycj�, co pozwala na swobod� ich ruch�w i 
zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela 
jest ju� rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, kt�ry 
genera�owie pr�buj� wcieli� w �ycie przy pomocy r�nych manewr�w 
taktycznych.

Zwa�ywszy te podobie�stwa szach�w i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia 
przez szachy wielkiej popularno�ci w�r�d wszystkich tych, na kt�rych 
prac� czy przemy�lenia wojna mia�a wp�yw wi�cej ni� powierzchowny.

Szachy s� gr�, kt�rej studiowanie mo�e przynie�� wiele znacz�cych 
korzy�ci, niezale�nie od doskonalenia zdolno�ci strategicznych.

Umiej�tno�ci rozwijane przez szachy s� przydatne wsz�dzie tam gdzie 
istnieje potrzeba logicznego my�lenia i koncentracji, a nie mo�na 
zaprzeczy�, �e warto�ci te s� jak najbardziej po��dane w  praktyce 
codziennego dnia, gdzie praca umys�owa w tak du�ym stopniu zast�puje 
obecnie prac� fizyczn�.

Granie w szachy w spos�b przemy�lany, nie tylko rozwija jako�� 
logicznego my�lenia i si�� wyobra�ni, ale r�wnie� zmierza w kierunku 
rozwijania si�y charakteru. Uczy nas aby nie by� pochopnym w swoich 
decyzjach lecz aby nieustannie doskonali� zdolno�� przewidywania, 
poniewa� musimy liczy� si� z konsekwencjami naszych poczyna�. Co 
wi�cej, uczymy si� ostro�no�ci, kt�ra ka�e nam bada� ca�� scen� akcji, 
zamiast gubi� si� w szczeg�ach; uczymy si� tak�e tego aby nie 
zniech�ca� si� pora�kami, lecz zawsze poszukiwa� dr�g wyj�cia z 
sytuacji. 

Szachy s� korzystne zar�wno dla ludzi m�odych jak i starszych. Dla 
dziecka b�d� fascynuj�c� rozrywk�, w nieu�wiadomiony spos�b rozwijaj�c� 
podczas gry jego intelekt i daj�c� �wietne przygotowanie dla 
nadchodz�cych �yciowych wyzwa�, niezale�nie od tego czym si� oka��. Dla 
osoby doros�ej szachy r�wnie� warte s� nauki, poniewa� b�d� najlepszym 
towarzyszem w czasie wolnym od zaj��.

Przyczyna, dla kt�rej wiele os�b nie decyduje si� na nauk� tej gry czy 
te� na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, �e szachy b��dnie 
przedstawiane s� jako gra bardzo trudna do opanowania. To fa�szywe 
wra�enie powsta�o g��wnie na skutek stosowania niew�a�ciwych metod 
nauki gry w szachy. Wi�kszo�� autor�w podr�cznik�w szachowych analizuje 
labirynt wariant�w i oczekuje, �e czytelnik b�dzie zapami�tywa� 
posuni�cia maj�ce na celu kontrowanie manewr�w przeciwnika, zamiast po 
prostu rozwin�� kilka zdroworozs�dkowych zasad, kt�re s� zrozumia�e i w 
zupe�no�ci wystarczaj� aby z ka�dego uczyni� dobrego gracza.

To, �e szachy bazuj� na stosowaniu og�lnych prawide�, kt�re ka�dy mo�e 
opanowa� i cieszy� si� nimi bez zapami�tywania czegokolwiek poza 
zasadami poruszania si� bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad 
innymi grami planszowymi.

Podj��em pr�b� rozwini�cia tych og�lnych zasad i opisania ich w na tyle 
prosty spos�b, aby mie� pewno��, �e b�d� one �atwo przyswajalne. Bardzo 
wspomagali mnie w tych dzia�aniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene 
Fuller, kt�rzy nie maj�c �adnej uprzedniej znajomo�ci zasad gry, 
nauczyli si� jej czytaj�c manuskrypt tej ksi��ki. Dali mi oni wiele 
warto�ciowych wskaz�wek dotycz�cych tre�ci nie b�d�cych �atwo 
zrozumia�ymi dla umys�u pocz�tkuj�cego gracza.

Wyja�niaj�c gr� w warcaby, kt�rej po�wi�cona jest druga cz�� tej 
ksi��ki, r�wnie� usi�owa�em rozwija� generalne zasady strategii, a nie 
podawa� zwyk�� klasyfikacj� zanalizowanych linii gry, kt�re czytelnik 
m�g�by zapami�ta� chc�c rywalizowa� z ekspertami.

Niew�tpliwym szcz�ciem by�o nawi�zanie wsp�pracy z Mistrzem Warcab�w 
Alfredem Jordanem, kt�ry entuzjastycznie zaadoptowa� nowe idee 
nauczania i opracowa� wi�kszo�� materia��w, kt�re zamie�ci�em dla 
zilustrowania wa�nych aspekt�w gry.

EDWARD LASKER.


WPROWADZENIE


Historia szach�w


Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uwa�ana jest 
zwykle za znacznie starsz� ni� mo�na to z pewno�ci� udowodni� na 
podstawie posiadanych dokument�w. Najstarsza wzmianka dotycz�ca szach�w 
znajduje si� w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokuj�cym 
pocz�tki gry w Indiach. Wiele europejskich okre�le� szachowych 
stosowanych w �redniowieczu, kt�rych korzeni mo�na doszukiwa� si� w 
j�zyku hinduskim, r�wnie� zdaje wskazywa� na to, �e to Indie s� kolebk� 
szach�w.

Mo�emy do�� bezpiecznie przyj�� za�o�enie, �e szachy maj� ok. 1300 lat. 
Oczywi�cie mogliby�my i�� dalej, rozwa�aj�c  stopniowe rozwijanie si� 
szach�w hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywi�cie, na 
podstawie odkry� dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok. 4000 
lat p.n.e. wiemy, �e grano w gry planszowe ju� ok. 6000 lat temu; nie 
ma niestety mo�liwo�ci poznania regu� wed�ug kt�rych je rozgrywano. 

Gra w szachy rozprzestrzeni�a si� z Indii do Persii, Arabii i innych 
kraj�w Islamu, a nast�pnie rozpowszechni�a si� w Europie w czasie, gdy 
dokonywa�a si� maureta�ska inwazja na Hiszpani�. Dotar�a r�wnie� na 
Daleki Wsch�d, a gry podobne do szach�w do tej pory istniej� w Japonii, 
Chinach, Centralnej i P�nocnej Azji. Ich nazwy i zasady �wiadcz� o 
pochodzeniu od starych, hinduskich szach�w.

W Europie szachy rozprzestrzenia�y si� z Hiszpanii w kierunku  
p�nocnym, do Francji, Niemiec, Anglii, kraj�w skandynawskich i 
Islandii. Szachy b�yskawicznie zdobywa�y szerok� popularno��, mimo i� 
na pocz�tku ich znajomo�� ograniczona by�a do klas wy�szych, dwor�w 
kr�lewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji 
ulega�a zmniejszeniu, a wiod�c� rol� przejmowali mieszka�cy miast, gra 
w szachy stawa�a si� znana w�r�d wszystkich klas spo�ecznych i wkr�tce 
osi�gn�a poziom popularno�ci niepor�wnywalny z �adn� inn� gr�. 

Podczas gdy we wczesnym �redniowieczu w Europie stosowano te same 
zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione 
przez europejskich graczy w p�nym �redniowieczu okaza�y si� tak 
znacz�cymi ulepszeniami, �e w ci�gu kilkuset lat zosta�y zaadoptowane 
we wszystkich pa�stwach, w��czaj�c w to Daleki Wsch�d. Przyczyn� 
wprowadzenia zmian by� fakt zbyt d�ugiego trwania otwarcia w starej 
wersji gry. Nowa wersja gry, kt�rej powstanie datujemy na rok 1500 A.D. 
z jej nowymi cechami charakterystycznymi � wzmocnieniem si�y hetmana i 
go�ca, to w�a�nie wsp�czesne szachy, znane w ca�ym cywilizowanym 
�wiecie.

W siedemnastym wieku gra w szachy prze�ywa�a sw�j rozkwit g��wnie we 
W�oszech, co zaowocowa�o tym, �e kraj tej s�yn�� z najsilniejszych 
szachist�w. Niekt�rzy z nich podr�owali po Europie, rywalizuj�c z 
najlepszymi graczami z innych kraj�w i w wi�kszo�ci przypadk�w 
wychodz�c z tych pojedynk�w zwyci�sko. W tamtych czasach szachy 
cieszy�y si� wysok� estym�, zw�aszcza na dworach kr�lewskich id�cych za 
przyk�adem Filipa Drugiego, w�adcy Hiszpanii, kt�ry przyjmowa� z 
honorami podr�uj�cych mistrz�w i sowicie ich wynagradza� za wyst�py 
turniejowe.

Na pocz�tku osiemnastego wieku gra osi�gn�a wysokie stadium rozwoju we 
Francji, Anglii i Niemczech. Najs�ynniejszym mistrzem tamtych czas�w 
by� Francuz, Andre Philidor, kt�ry przez ponad czterdzie�ci lat bez 
problem�w pokonywa� wszystkich przeciwnik�w, kt�rych napotka� i kt�rego 
s�awa r�wna� si� mo�e tylko s�awie ameryka�skiego arcymistrza Paula 
Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera.

Na przestrzeni wiek�w osiemnastego i dziewi�tnastego liczba graczy o 
mi�dzynarodowej renomie gwa�townie wzros�a i w ko�cu w 1851 roku 
staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona zosta� ustanowiony 
mi�dzynarodowy turniej szachowy w Londynie, kt�ry mia� wy�oni� mistrza 
Europy. Zwyci�zc� zosta� niemiecki arcymistrz Andersen, kt�ry utrzyma� 
sw�j tytu� przez nast�pne pi�tna�cie lat, do czasu a� zosta� pobity 
przez m�odego Morphy�ego. Ten ostatni, maj�c dwadzie�cia lat, by� 
pierwszym ameryka�skim arcymistrzem, kt�ry odwiedzi� Europ� i pokona� w 
b�yskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrz�w, z kt�rymi 
stoczy� pojedynki.

Po powrocie do Ameryki Morphy wycofa� si� z czynnego udzia�u w 
turniejach szachowych i nie wzi�� udzia�u w turnieju z udzia�em Czecha 
Steinitza, kt�ry w mi�dzyczasie pokona� r�wnie� przyby�ego do Ameryki 
Andersena. Steinitz przyj�� tytu� mistrza �wiata i broni� go a� do roku 
1894, kiedy to zosta� pokonany przez Emanuela Laskera, kt�ry nie 
przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem �wiata [Lasker 
panowa� na szachowym tronie do roku 1921, gdy straci� tytu� na rzecz 
Capablanki].

Nast�pnym kandydatem do tytu�u mistrza �wiata jest m�ody Kuba�czyk Jose 
Raoul Capablanca, kt�ry udowodni� swoj� wy�szo�� nad wszystkimi 
arcymistrzami opr�cz Laskera. Wkroczy� on na aren� mi�dzynarodowych 
turniej�w w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii 
uzyska� pierwsze miejsce mimo udzia�u prawie wszystkich europejskich 
arcymistrz�w. W ostatnim turnieju mi�dzynarodowym, kt�ry mia� miejsce w 
Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyska� drug� lokat�, za Emanuelem Laskerem.

Obecna lista rankingowa arcymistrz�w szachowych wygl�da nast�puj�co:


1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz �wiata.
2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk.
3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.t�um.:  
               ksi��ka by�a pisana gdy Polska by�a pod 
               Zaborami].
4. K. Schlechter, Wiede�, Mistrz Austrii.
5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA.
6. R. Teichmann, Berlin.
7. A. Aljechin, Moskwa.

Inni gracze o mi�dzynarodowej s�awie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman, 
Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch, 
Francuz � Janowski i Anglik � Burn. A� do wybuchu wojny wiod�ce kluby 
szachowe z r�nych kraj�w, organizowa�y doroczne krajowe i 
mi�dzynarodowe turnieje, kt�re umo�liwia�y rywalizacj� graczom 
szachowym z ca�ego �wiata. 

Umi�dzynarodowienie szach�w jest bardzo korzystne dla gracza 
szachowego, podr�uj�cego za granic�. Istniej� niezliczone kluby 
szachowe ustanowione w r�nych zak�tkach �wiata, a znajomo�� gry w 
szachy jest wszystkim czego potrzeba aby by� tam go�cinne przyj�tym i 
nawi�za� odpowiednie osobiste oraz s�u�bowe znajomo�ci.

Pr�ba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesuj�cej roli jak� 
szachy odegra�y we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze, 
od �redniowiecza, a� po czasy obecne wykracza�aby poza ramy tego 
podsumowania historii szach�w. Wystarczy stwierdzi�, �e obj�to�� 
literatury szachowej zdecydowanie przeros�a wszystko co zosta�o 
napisane o innych grach. Na temat szach�w zosta�o napisanych ponad pi�� 
tysi�cy wolumin�w, a tygodniki i miesi�czniki po�wi�cone wy��cznie 
szachom s� publikowane we wszystkich krajach, czyni�c z szach�w, mo�na 
by rzec, uniwersalny j�zyk mi�dzynarodowy.


Historia warcab�w


Literatura dotycz�ca warcab�w jest bardzo sk�pa i nie ma niezbitych 
dowod�w na to, �e warcaby by�y znane przed wiekiem szesnastym. Istniej� 
obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, �e 
warcaby s� uproszczonymi szachami, druga twierdzi, �e powsta�y one z 
przeniesienia hiszpa�skiej gry Alquerque de doze na szachownic�.

H. J. R. Murray, najwi�kszy autorytet w historii gier, uwa�a za 
najbardziej prawdopodobne, �e warcaby wyewoluowa�y z po��czenia szach�w 
z Alquerque. Spos�b zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, kt�ra 
nie wykona�a przymusowego bicia w niekwestionowany spos�b wskazuj� na 
hiszpa�sk� gr�, podczas gdy szachownica, uko�ny ruch bierek i idea 
koronacji kamienia na damk� s� wzi�te z szach�w.

We Francji, Niemczech, W�oszech i Hiszpanii nazwa warcab�w wci�� 
pochodzi od  Hetmana (Kr�lowej) z szach�w (Dame, Dama), kt�rego spos�b 
poruszania si� by� w �redniowieczu taki sam jak  damki warcabowej.

Warcabom nigdy nie uda�o si� uzyska� mi�dzynarodowego ujednolicenia i w 
ka�dym kraju s� rozgrywane wed�ug innych regu�. W USA s� one bardziej 
popularne ni� w jakimkolwiek innym pa�stwie i pewna liczba graczy 
cieszy si� narodow� s�aw�. Za najlepszych graczy obecnie uwa�a si� 
Newella Banksa i Alfreda Jordana.


[Przyp.t�um.: wszystkie bie��ce informacje zawarte w tym rozdziale 
odnosz� si� do roku 1918 - roku opublikowania ksi��ki]




CZʌ� I: SZACHY



I



ZASADY GRY


PLANSZA I BIERKI


Partia szach�w rozgrywana jest pomi�dzy dwoma armiami ustawionymi 
naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, b�d�cej polem bitwy. Plansza 
sk�ada si� z sze��dziesi�ciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie 
bia�ych i czarnych p�l. Ka�da z armii liczy 16 bierek; jest jeden kr�l, 
jeden hetman, dwie wie�e, dwa go�ce, dwa skoczki i osiem pion�w. 
Genera�ami obu armii s� gracze we w�asnej osobie. Bierki jednej ze 
stron s� jasnego koloru i nazywane s� bia�ymi, a drugiej - ciemnego 
koloru i nazywane s� czarnymi.

Celem gry jest pojmanie kr�la przeciwnika. Kiedy to si� stanie, bitwa 
zostaje zako�czona, a przegrywa strona, kt�rej kr�l zosta� pojmany. Aby 
zrozumie� na czym to w�a�ciwie polega, konieczne jest na pocz�tek 
zapoznanie si� z prawid�ami, wed�ug kt�rych poruszaj� si� po 
szachownicy r�ne bierki.

Po pierwsze, szachownica musi zosta� tak ustawiona, aby graj�cy mieli w 
swoim prawym, dolnym rogu bia�e pole. Nast�pnie bierki zostaj� 
ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1.

Wie�e ustawione s� w rogach; obok nich stoj� skoczki; nast�pnie go�ce, 
a w centrum kr�l i hetman.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #  | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                            DIAGRAM 1

Bia�y hetman musi znajdowa� si� na bia�ym polu, a czarny hetman na 
czarnym. Te osiem bierek nazywa si� zwykle �figurami� dla odr�nienia 
od pion�w. Te ostatnie zajmuj� rz�d p�l znajduj�cy si� bezpo�rednio 
przed rz�dem figur.

Rz�dy p�l zajmowane przez bierki oraz pozosta�e cztery puste rz�dy 
nazywamy LINIAMI lub RZ�DAMI. Kolumny pionowe prostopad�e do poziomych 
r�wnierz nazywamy LINIAMI. Linie uko�ne, kt�re ��cz� naro�nikami pola o 
tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przek�tnymi. 
Aby okre�li� ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty 
spos�b ka�dego pola i ka�dej bierki za pomoc� kr�tkiego symbolu. Aby to 
osi�gn��, w r�nych okresach czasu, zosta�o zaproponowanych kilka 
system�w, ale tylko dwa z nich zosta�y og�lnie uznane. Starszy, zwany 
notacj� �opisow��, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i 
Hiszpa�skoj�zycznych, ale poniewa� Angielscy i Ameryka�scy publicy�ci 
szachowi stosuj� ostatnio znacznie prostsz� �notacj� algebraiczn��, 
w�a�nie ni� pos�u�ymy si� w tej ksi��ce. Dalej zostanie przedstawiona 
r�wnie� notacja opisowa. [Przyp.t�um.: Obecnie stosowana jest wy��cznie 
notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne]

W notacji algebraicznej kolumnom przypisane s� litery od �a� do �h�, od 
lewej do prawej strony. Rz�dy s� ponumerowane liczbami od 1 do 8, 
poczynaj�c od rz�du, w kt�rym stoj� figury bia�ych na pocz�tku gry. 
Ka�de pole mo�na okre�li� jako przeci�cie odpowiedniej kolumny i rz�du. 
Na przyk�ad wie�a na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony 
na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a kr�le na c1 i g3. 












       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    | ^S | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #H |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | #G |    | ^W |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                            DIAGRAM 2


Jako symbole bierek u�yte zosta�y pierwsze litery ich nazw. Tak wi�c K 
oznacza kr�la, H hetmana, W wie��, G go�ca, S skoczka. Pion nie posiada 
oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^.





RUCHY BIEREK

Ka�da z sze�ciu rodzaj�w bierek porusza si� inaczej. Zapami�tanie 
sze�ciu r�nych sposob�w poruszania si� wymaga oczywi�cie wi�cej 
wysi�ku ni� zapami�tanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w 
wi�kszo�ci innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka 
liczba �wicze� praktycznych aby zapozna� si� ze sposobem w jaki 
poruszaj� si� r�ne bierki szachowe, a wtedy mo�na si� przekona�, �e 
r�norodno�� ruch�w pozwala na zadziwiaj�c� g��bi� i bogactwo 
kombinacji, co daj� bardziej intensywn� i g��bsz� satysfakcj� p�yn�c� z 
szach�w w por�wnaniu do jakiejkolwiek innej gry.


Wie�a


Wie�a mo�e porusza� si� do przodu, do ty�u i w boki wzd�u� prostej 
linii nie zablokowanej przez bierk� tego samego koloru. Innymi s�owy 
mo�e porusza� si� do ka�dego pola rz�du czy te� kolumny, na kt�rej 
stoi, je�eli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Je�eli 
na drodze znajduje si� bierka przeciwnika, to wie�a mo�e j� zbi� i 
zaj�� jej miejsce na szachownicy.

Na przyk�ad na diagramie 2 wie�a mo�e przesun�� si� na pola e5, e6, e7, 
e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuni�ciu zbije 
czarnego go�ca. Wie�a nie mo�e przemie�ci� si� na pole h4 poniewa� 
znajduje si� tam bierka tego samego koloru, ani te� nie mo�e 
przemie�ci� si� na pola b4 lub a4 poniewa� nie wolno jej przeskoczy� 
ponad go�cem. Mo�e oczywi�cie przesun�� si� na kt�re� z tych p�l w 
nast�pnym ruchu po zbiciu go�ca. 


Goniec


Goniec porusza si� wzd�u� diagonali, to znaczy, mo�e przesun�� si� na 
kt�rekolwiek z p�l przek�tnej, na kt�rej si� znajduje, chyba �e, tak 
jak w przypadku wie�y, droga jest zablokowana przez bierk� tego samego 
koloru. Je�eli na drodze znajdzie si� wroga bierka, goniec mo�e j� 
zbi�. Tak wi�c, na diagramie 2, goniec mo�e przesun�� si� na pola a2, 
b3, d5, e6, lub, zbijaj�c skoczka, na f7. Nie mo�e jednak przemie�ci� 
si� na g8, chyba, �e w nast�pnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej 
diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s� dla niego 
dost�pne.

Poniewa� goniec jest ograniczony do p�l tego samego koloru jak to, na 
kt�rym sta� na pocz�tku gry, ma on dost�p tylko do 32 p�l szachownicy i 
z tego punktu widzenia wyra�nie wida�, o ile silniejsz� figur� jest 
wie�a, maj�ca dost�p do wszystkich 64 p�l.


Hetman 


Hetman ma si�� zar�wno wie�y, jak i go�ca, mog�c porusza� si� na 
dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na kt�rej si� 
znajduje, je�eli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na kt�re 
mo�e przemie�ci� si� hetman to a3, b4, c5, e7, f8,
f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i 
h6. Tak samo jak wie�a i goniec, hetman posiada mo�liwo�� zbicia figury 
nieprzyjaciela poprzez zaj�cie jej miejsca.
Hetman jest z pewno�ci� najpot�niejsz� figur� na szachownicy. P�niej 
przekonamy si�, �e jego si�a w przybli�eniu jest por�wnywalna z si�� 
dw�ch wie�.


Kr�l


Kr�l, tak jak hetman, porusza si� i bije w dowolnym kierunku, ale jest 
znacznie mniej pot�ny, poniewa� mo�e porusza� si� tylko o jedno pole. 
Mimo wszystko jest najwa�niejsz� figur� poniewa� celem gracza jest 
pojmanie kr�la przeciwnika.

Aby nie nara�a� kr�la na przedwczesn� �mier�, obowi�zuje zasad�, �e 
kr�l nie mo�e porusza� si� na pole, znajduj�ce si� w zasi�gu ra�enia 
bierki przeciwnika. Tak wi�c, na diagramie 2, czarny kr�l mo�e wykona� 
posuni�cie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie mo�e przej�� na f4 lub 
g4, ani te� nie mo�e zbi� piona na h4, poniewa� na ka�dym z tych p�l 
m�g�by zosta� zbity przez bia�� wie��. 

Bia�y kr�l na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na kt�re mo�e si� 
przesun��, to znaczy, b1, b2 i c2, poniewa� pola d1 i d2, mimo i� 
znajduj� si� w jego zasi�gu, s� pod kontrol� czarnego hetmana.


Skoczek


Skoczek nie porusza si� ani wzd�u� linii, ani diagonali, tak wi�c, 
zwykle sprawia pocz�tkuj�cemu graczowi wi�cej trudno�ci ni� inne 
figury. Ruch skoczka mo�e by� najlepiej opisany jako skok na pole  
kolejne po najbli�szym, ale o innym kolorze ni� to, na kt�rym sta� 
skoczek. [Nota: Pomocnym mo�e by� rozpatrywanie ruchu skoczka jako 
litery �L� z�o�onej z czterech p�l - trzech w jednym kierunku i jednego 
pod k�tem prostym do nich.] Na przyk�ad, na diagramie 2, skoczek mo�e 
wykona� ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodz�c na d6, zbije 
hetmana.

Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to w�asne, czy 
nieprzyjacielskie, stoj�ce na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako 
jedynej figurze, wykona� posuni�cie na pocz�tku gry, jeszcze przed 
wykonaniem ruchu pionami.

Si�a skoczka por�wnywalna jest z si�� go�ca. Zasi�g tego ostatniego 
jest wi�kszy, ale skoczek ma dost�p do wszystkich p�l szachownicy, 
niezale�nie od ich koloru.


Pion


Pozostaje jeszcze opisa� ruch piona, jedynej bierki, kt�ra zbija 
inaczej ni� si� porusza. Pion porusza si� tylko do przodu wzd�u� linii, 
w kt�rej stoi i tylko o jedno pole za ka�dym razem. Wyj�tkiem jest jego 
pierwsze posuni�cie, w kt�rym mo�e przesun�� si� o dwa pola. Tak wi�c 
na diagramie 2, bia�y pion mo�e przemie�ci� si� tylko na h5, podczas 
gdy czarny pion mo�e przej�� zar�wno na g6, jak i g5.

Pion zbija uko�nie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym 
posuni�ciu. Przywilej podw�jnego ruchu w pierwszym posuni�ciu nie 
dotyczy zbijania. Tak wi�c, na diagramie 2, bia�y pion m�g�by zbi� 
tylko czarn� bierk� na g5, czarny pion m�g�by zbi� tylko bia�� bierk� 
na f6 lub h6, ale nie na e5. Je�eli jaka� bierka sta�aby na h5, pion z 
h4 zosta�by zablokowany. Podobnie pion z g7 by�by zablokowany bierk� 
stoj�c� na g6.

Jest jedna szczeg�lna zasada, kt�r� nale�y zapami�ta� w zwi�zku z 
pionem. Je�eli pion chcia�by skorzysta� ze swego przywileju ruchu o dwa 
pola w celu unikni�cia bicia przez wrogiego piona, mo�e zosta� 
zawr�cony o jedno pole i zbity. Na przyk�ad na diagramie 2, je�eli 
bia�y pion stanie na h5, a czarny pion przemie�ci si� na g5, bia�e mog� 
zawr�ci� czarnego piona o jedno pole i zbi� go swoim pionem. Ten spos�b 
zbijania nazywa si� �en passant� (francuskie okre�lenie �w przelocie�) 
i mo�e by� dokonany tylko przez piona, nigdy przez figur�.

Na koniec nale�y wspomnie� o promocji (przemianie) piona w figur�. 
Dzieje si� to automatycznie kiedy pion osi�gnie ostatni (pierwszy) rz�d 
szachownicy. Gracz musi wtedy zdj�� piona z szachownicy i po�o�y� na 
jego miejsce dowoln� figur� (z wyj�tkiem kr�la). Tak wi�c mo�e si� 
zdarzy�, �e gracz b�dzie gra� trzema lub wi�cej wie�ami, go�cami, 
skoczkami czy hetmanami. Z tego wzgl�du, �e hetman jest najsilniejsz� 
figur�, piony praktycznie zawsze promuje si� do hetmana.

Mimo i� pion ma wzgl�dnie niewielk� warto�� mierzon� jego mobilno�ci� 
-- zasi�giem ruchu -- jest bardzo warto�ciow� bierk�, poniewa� zawsze 
istnieje mo�liwo�� jego przemiany w hetmana.


Roszada

Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszy� dwie figury w jednym 
ruchu. To posuni�cie nazywane jest roszad� i bior� w nim  udzia� kr�l 
oraz wie�a. W trakcie roszady kr�l porusza si� o dwa pola w kierunku 
wie�y, a wie�a przechodzi ponad kr�lem i staje obok niego. W pozycji na 
diagramie 3 obaj gracze mog� wykona� roszady na dowolnym skrzydle.

Bia�e roszuj�c na skrzydle kr�lewskim powinny postawi� kr�la na g1, a 
wie�� na f1; roszuj�c na skrzydle hetma�skim kr�l powinien przesun�� 
si� na pole c1, a wie�a na d1. Analogicznie, czarne powinny roszowa� 
przesuwaj�c kr�la na g8 i wie�� na f8, lub kr�la na c8 i wie�� na d8.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    | #G |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                             DIAGRAM 3.




       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S |    |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^G |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | #S | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                         DIAGRAM 4.

Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani kr�l ani wie�a maj�ca wzi�� 
udzia� w roszadzie nie wykonywa�y jeszcze �adnych ruch�w, �adne z p�l 
mi�dzy kr�lem i wie�� nie jest zablokowane i �adne z trzech p�l, po 
kt�rych ma przemie�ci� si� kr�l nie jest kontrolowane przez bierk� 
nieprzyjaciela. Je�eli kr�l jest szachowany, gracz nie mo�e wykona� 
roszady. Na diagramie 4 ani bia�e, ani czarne nie mog� wykona� roszady.


SPECYFICZNE OKRE�LENIA


Atak i obrona.


M�wimy, �e bierka ATAKUJE inn� bierk�, je�eli w wyniku wykonanego ruchu 
ta pierwsza staje na pozycji pozwalaj�cej w nast�pnym posuni�ciu zbi� 
t� drug�. Tak wi�c, w pozycji na diagramie 5, bia�e mog� zaatakowa� 
czarnego go�ca przesuwaj�c swoj� wie�� na d1 lub e6.

M�wimy, �e bierka BRONI inn� bierk�, je�eli stoi w ten spos�b, �e w 
razie, gdyby jaka� bierka przeciwnika zbi�a bierk� bronion�,  zostanie 
zbita przez bierk� broni�c�. Tak wi�c, w pozycji na diagramie 5, czarne 
mog� obroni� swojego go�ca przesuwaj�c skoczka na e4 lub e8 w razie, 
gdyby bia�e zaatakowa�y go wie�� z d1. Je�eli bia�e zaatakuj� z e6, 
czarne nie b�d� mog�y broni� go�ca skoczkiem, dlatego, �e na e4, jak 
r�wnie� na e8 skoczek b�dzie bezbronny i mo�e zosta� zbity przez wie��. 
Czarne maj� znacznie prostsz� mo�liwo�� obronienia si� przed atakiem 
wie�y z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego wzgl�du bia�e nie 
powinny atakowa� wie�� z e6.



Szach i mat


Je�eli bierka wykona ruch, w wyniku kt�rego atakuje kr�la przeciwnika, 
m�wimy, �e kr�l jest �zaszachowany�. Gracz, kt�rego kr�l jest w szachu 
musi wykona� posuni�cie, w wyniku kt�rego kr�l przestanie by� 
szachowany, inaczej przegrywa parti�.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #G |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 5.


Jest to jedyna sytuacja, w kt�rej gracz nie ma wolnego wyboru 
posuni�cia.

Je�eli nie ma mo�liwo�ci zbicia atakuj�cej bierki, s� tylko dwie 
mo�liwo�ci wyj�cia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki 
mi�dzy kr�la, a szachuj�c� figur�, a druga to zej�cie kr�lem z linii 
ataku. Na diagramie 5 czarne mog� da� szacha przesuwaj�c go�ca na c5. W 
odpowiedzi, bia�e maj� do dyspozycji cztery ruchy. Mog� albo przesun�� 
kr�la na f1, h1 lub h2, albo zas�oni� kr�la stawiaj�c wie�� na e3. 
Skorzystanie z tej ostatniej mo�liwo�ci by�oby bardzo nierozwa�ne, 
poniewa� czarne po prostu zbi�yby wie�� go�cem, szachuj�c ponownie 
bia�ego kr�la. Sytuacja nie uleg�aby wi�c zmianie, za wyj�tkiem tego, 
�e bia�e straci�yby wie��. Kr�l bia�ych nie mo�e przesun�� si� na f2, 
poniewa� nadal by�by szachowany przez go�ca.

Zamiast szachowa� z c5 czarne mog�yby zaatakowa� kr�la bia�ych na h2. 
Ale w tym przypadku kr�l m�g�by po prostu zbi� go�ca.

Je�eli by�oby teraz posuni�cie bia�ych, mog�yby da� szacha wie�� na e8. 
Ale czarne mog� zbi� wie�� skoczkiem. Z pewno�ci� by tak post�pi�y 
zamiast odchodzi� kr�lem na h7 czy os�ania� go go�cem na f8.

Gdy kr�l jest szachowany i nie istnieje posuni�cie, kt�re mog�oby go od 
tego szacha uwolni�, m�wimy, �e jest on zamatowany i gra dobiega ko�ca. 
Na diagramie 6 mamy przyk�ad mata w jednym posuni�ciu.

Je�eli teraz by�oby posuni�cie bia�ych, mog�yby one zbi� piona na g6 
hetmanem. Teraz kr�l czarnych jest zaszachowany, poniewa� w kolejnym 
ruchu zagra�a mu zbicie. Kr�l nie mo�e przesun�� si� ani na g7 ani h7, 
poniewa� te dwa pola znajduj� si� pod kontrol� hetmana bia�ych.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | ^W |    | #S | #K | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    |    | #  |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #H | #G |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ^S | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^H |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^K |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                   DIAGRAM 6.


Co wi�cej, ten ostatni nie mo�e zosta� zbity przez piona  f7, poniewa� 
wtedy czarny kr�l zosta�by zbity przez go�ca z b3. Pion jest �zwi�zany� 
przez go�ca. Czarny skoczek r�wnie� nie mo�e zbi� bia�ego hetmana, 
poniewa� jest zwi�zany przez wie�� bia�ych.  Ostatecznie, nie ma 
bierki, kt�r� mo�na by wstawi� mi�dzy bia�ego hetmana i czarnego kr�la; 
innymi s�owy: czarne s� zamatowane, przegra�y parti�.

Je�eli teraz by�oby posuni�cie czarnych, powinny zbi� piona na g2 swoim 
hetmanem. Teraz kr�l bia�ych jest szachowany przez hetmana czarnych. 
Nie mo�e on zbi� hetmana poniewa� zosta�by zbity przez go�ca z b7. 
R�wnie� skoczek z f4 nie mo�e zbi� hetmana, poniewa� jest zwi�zany 
go�cem z d6. Co wi�cej, kr�l nie mo�e uciec na g1, h1 czy g3, dlatego, 
�e te trzy pola znajduj� si� w zasi�gu dzia�ania czarnego hetmana, a 
wi�c nie istnieje posuni�cie, kt�re uwolni�oby bia�ego kr�la z szacha: 
jest zamatowany, bia�e przegra�y. 



Pat


Je�eli gracz nie b�d�c szachowanym, nie mo�e wykona� poprawnego 
posuni�cia (kt�re nie wprowadza�oby kr�la pod szacha), m�wimy, �e 
nast�pi� PAT. W tym przypadku gra ko�czy si� remisem. Diagram 7 
pokazuje przyk�adow� pozycj�.

Bia�e b�d�c na posuni�ciu, mog� zako�czy� gr� remisem szachuj�c wie�� 
na f3, mimo, i� ich si�y s� du�o s�absze. Czarne nie mog� wykona� w 
odpowiedzi dobrego posuni�cia, poniewa� i tak wie�a bia�ych zbije 
hetmana. Czarne zbijaj� wi�c wie�� bia�ych hetmanem, powoduj�c tym 
posuni�ciem powstanie sytuacji patowej, poniewa� bia�e nie maj� teraz 
posuni�cia, kt�re nie wprowadza�oby ich kr�la pod bicie.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | #H |    |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | #W | ^S | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                          DIAGRAM 7.

Je�eli to czarne by�yby na posuni�ciu, mog�yby �atwo wygra�. W�a�ciwie 
maj� one dwie mo�liwo�ci dania bia�ym mata w trzech posuni�ciach. Jedna 
z nich to zbicie skoczka wie��, zaatakowanie kr�la i zmuszenie wie�y 
bia�ych do bicia (poniewa� kr�l nie ma �adnego pola do odej�cia), 
nast�pnie szach hetmanem na g3 zmuszaj�cy kr�la bia�ych do odej�cia na 
h1 i mat hetmanem na g2 lub h2.

Inny spos�b zaczyna si� od szacha na g3. Poniewa� skoczek bia�ych jest 
zwi�zany, nie mo�e zbi� hetmana. 

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #H |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 | #  |    |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 8



Przesuni�cie wie�y na g2 r�wnie� nie pomaga, poniewa� hetman j� po 
prostu zbije, matuj�c jednocze�nie kr�la. Jedynym sensownym posuni�ciem 
bia�ych b�dzie wi�c ucieczka kr�lem do naro�nika; wtedy jednak czarne 
doprowadz� do mata, najpierw zbijaj�c wie��, a nast�pnie przesuwaj�c 
hetmana na g2 lub h2.


Wieczny szach


Je�eli gracz jest w stanie szachowa� kr�la przeciwnika w spos�b ci�g�y 
i zg�osi, �e b�dzie tak robi�, parti� uwa�a si� za zremisowan�. Na 
przyk�ad w pozycji przedstawionej na diagramie 8 bia�e maj�c ruch, mog� 
wywalczy� remis, daj�c wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie 
mog� nic na to poradzi� i musz� porusza� si� kr�lem tam i z powrotem 
pomi�dzy h7 i g8. Gdyby bia�ym nie nadarzy�a si� ta okazja wiecznego 
szacha, przegra�yby, poniewa� nie mog� zapobiec promocji piona a2, a z 
dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z �atwo�ci� wygra�yby, co 
zostanie wykazane dalej, w om�wieniu podstawowych ko�c�wek.


Wymiana


Z wymian� mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierk�, a 
przeciwnik zbija bierk� o takiej samej warto�ci.

Myl�ce mo�e by� to, �e termin �wymiana� stosowany jest r�wnie� w 
przypadku wymiany bierek o r�nej warto�ci np. wie�y i go�ca czy 
skoczka. Wygra� wymian� oznacza w tym przypadku zbi� wie��, trac�c 
jedynie go�ca czy skoczka.


Zdwojone piony


Dwa piony tego samego gracza stoj�ce w jednej kolumnie, nazywamy 
zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi.


Pion przechodni (wolny)


Pion, kt�rego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego 
piona, i kt�ry nie jest zagro�ony zbiciem przez mijanego w s�siedniej 
kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym).


Pion izolowany


Piona nazywamy izolowanym je�eli w s�siednich kolumnach nie ma pion�w 
tego samego gracza, kt�re mog�yby go broni�.


Pion odsta�y


Piona nazywamy odsta�ym je�eli nie jest on w stanie �dogoni� innych 
pion�w z s�siednich kolumn, tak, by by� przez nie bronionym.


Wide�ki


M�wimy, �e dwie figury s� w wide�kach piona, je�eli s� przez niego 
jednocze�nie atakowane.


Lekka figura


Goniec i skoczek nazywane s� lekkimi figurami, dla odr�nienia od wie�y 
i hetmana, kt�re s� figurami ci�kimi.


Po�wi�cenie


Po�wi�cenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki 
przeciwnika, lub z biciem s�abszej.


Odkryty szach i podw�jny szach


Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierk�, zas�aniaj�c� 
inn�, i ta ostatnia szachuje kr�la. Je�eli dodatkowo odchodz�ca bierka 
r�wnie� szachuje, mamy do czynienia z podw�jnym szachem.


SYMBOLE POSUNI��



Opr�cz symboli stosowanych do oznaczania p�l i bierek, nast�puj�cych 
symboli u�ywa si� dla oznaczania posuni��:

- oznacza �przesuwa si� do�

: lub x oznacza �bije�

o-o oznacza �roszada na skrzydle kr�lewskim�

o-o-o oznacza �roszada na skrzydle hetma�skim�

+ oznacza �szach�

# lub +/- oznacza �mat�

A wi�c Wf1-f5 oznacza, �e wie�a porusza si� z pola f1 na pole f5. 

Se3:d5 oznacza, �e skoczek stoj�cy na e3 bije bierk� stoj�c� na d5. 

o-o-o oznacza, �e gracz roszuje na skrzydle hetma�skim (d�uga roszada).

[Przypis: W notacji opisowej ka�de pole szachownicy ma dwie r�ne 
nazwy, ka�dy gracz liczy rz�dy od swojej w�asnej strony. Nazwy kolumn 
pochodz� od figur, kt�re stoj� w nich na pocz�tku rozgrywki. Tak wi�c 
pole c4 b�dzie si� nazywa�o HG4 (hetma�ski goniec 4) lub HG5 w 
zale�no�ci od tego czy patrzymy od strony bia�ych czy czarnych. Je�eli 
m�wimy o jakim� polu, nie podaj�c przy tym posuni�cia, konieczne jest 
podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzie� wtedy 
�hetman bia�ych na H4� lub �hetman czarnych na H4�, etc.


Zamiast nazw p�l, na kt�rych ma miejsce bicie, podaje si� symbole 
bierek bior�cych udzia� w biciu, tak wi�c wymagane s� dodatkowe 
informacje, je�eli mog�oby doj�� do niejednoznaczno�ci.


Dla por�wnania poni�ej podane jest dziesi�� pierwszych posuni�� pewnej 
partii w obu notacjach.]


! oznacza dobre posuni�cie.

? oznacza z�e posuni�cie.

	    (1) d2-d4         d7-d5
          (2) c2-c4         e7-e6
          (3) Sb1-c3        c7-c5
          (4) Sg1-f3        Sb8-c6
          (5) c4:d5         e6:d5
          (6) G-f4          Sg8-f6
          (7) e2-e3         Gc8-e6
          (8) Gf1-d3        Gf8-e7
          (9) o-o           o-o
         (10) Wa1-c1        Sf6-h5

          (1) P-H4          P-H4
          (2) P-HG4         P-K3
          (3) S-HG3         P-HG4
          (4) S-G3          S-HG3
          (5) PxHP          KPxP
          (6) G-KG4         S-G3
          (7) P-K3          G-K3
          (8) G-H3          G-K7
          (9) Roszada       Roszada
         (10) W-G           S-KW4


PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE


Je�eli gracz maj�cy wykona� posuni�cie, dotknie swojej bierki, ma 
obowi�zek wykona� ni� posuni�cie; je�eli dotknie bierki przeciwnika 
musi j� zbi�. To prawo nie obowi�zuje jednak wtedy, gdy dotkni�ta w ten 
spos�b bierka nie mo�e wykona� poprawnego ruchu czy te� nie mo�e zosta� 
zbita.

Bierka mo�e zosta� postawiona na dowolnym polu dost�pnym dla niej tak 
d�ugo, jak d�ugo nie zosta�a puszczona. Je�eli zosta� wykonany 
niedozwolony ruch, musi zosta� wycofany, a wykona� nale�y ruch 
poprawny, w miar� mo�liwo�ci t� sam� bierk�. Je�eli gracz w 
niedozwolony spos�b roszowa�, kr�l i wie�a musz� zosta� wycofane na 
pozycje wyj�ciowe i je�eli jest taka mo�liwo��, kr�l powinien wykona� 
posuni�cie.

Je�eli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na 
polu, musi to zg�osi�, m�wi�c najpierw �j'adoube� (po francusku: 
poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw nale�y poruszy� 
kr�la, a nie wie��, inaczej mo�e powsta� w�tpliwo�� czy zamierzona by�a 
roszada, czy tylko ruch wie��.

Parti� uznaje si� za niewa�n�, je�eli dosz�o do b��du podczas 
ustawiania szachownicy czy bierek lub je�eli w trakcie gry pozycja czy 
te� liczba bierek zosta�a zmieniona w spos�b niezgody z regu�ami gry i 
nie mo�na odtworzy� pozycji sprzed wyst�pienia tego b��du.

Je�eli gracz poddaje si�, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, �e 
ostatecznie mat by�by nie do unikni�cia i parti� liczy si� jako jego 
przegran�.

Je�eli �aden z graczy nie ma wystarczaj�cej ilo�ci materia�u, aby da� 
przeciwnikowi mata, parti� uznaje si� za remisow�. Remis mo�e zosta� 
r�wnie� og�oszony przez jednego z graczy, je�eli nast�pi trzykrotne 
powt�rzenie takiej samej pozycji lub je�eli ma miejsce 50 posuni��, w 
trakcie kt�rych nie dosz�o do zbicia �adnej bierki ani do posuni�cia 
pionem.



II


ELEMENTARNA TAKTYKA


Pocz�tkuj�cy gracz, kt�ry uwa�a, �e b�dzie w stanie rozegra� dobr� 
parti� szach�w po nauczeniu si� zasad poruszania si� bierek jest jak 
�o�nierz, kt�ry nauczywszy si� kroku marszowego nabiera przekonania, �e 
jest w stanie przewodzi� armii.

Mo�e on posiada� wielkie naturalne zdolno�ci strategiczne, ale nie 
b�dzie w stanie ich zastosowa� dla swojej korzy�ci, dop�ki nie stanie 
si� bieg�y w umiej�tno�ci wykorzystywania taktycznej wsp�pracy r�nych 
bierek, z kt�rych z�o�ona jest jego armia, oraz terenu, na kt�rym toczy 
si� bitwa.

Sytuacja gdy r�ne warunki polowe panuj�ce na wojnie, powoduj�, �e 
pewne pozycje s� �atwiej dost�pne dla piechoty ni� dla artylerii i vice 
versa, maj� sw�j odpowiednik na szachownicy w takim sensie, �e r�ne 
bierki poruszaj� si� w odmienny spos�b, co powoduje, �e pewne pola s� 
dost�pne dla jednych, a niedost�pne dla innych.

Tak wi�c pierwsz� rzecz�, kt�r� powinien zrobi� pocz�tkuj�cy szachista 
jest dog��bne zaznajomienie si� z charakterystycznymi w�a�ciwo�ciami 
poszczeg�lnych bierek, tak aby wiedzie� dok�adnie jakich dzia�a� mo�na 
od nich oczekiwa�. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest 
studiowanie elementarnych problem�w obecnych w ko�c�wkach, to znaczy, 
pozycjach, w kt�rych ka�dej ze stron zosta�o tylko kilka bierek.


FUNDAMENTALNE KO�C�WKI


Zwa�ywszy na to, �e celem gry jest pojmanie kr�la, wydaje si�, �e 
najwa�niejsze jest odkrycie pozycji, w kt�rych dokonanie tego b�dzie 
mo�liwe, mimo najlepszej mo�liwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz 
musi posiada� pewn� przewag� materia�u, aby m�c wymusi� mata i 
pierwszym pytaniem jakie przychodzi na my�l jest to, jaka musi by� 
MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia kr�la, kt�rego ca�a 
armia poleg�a w trakcie gry.

Aby zamatowa� samotnego kr�la nale�y atakowa� pole, na kt�rym stoi oraz 
wszystkie s�siaduj�ce pola, na kt�re m�g�by uciec. Najbardziej 
niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla kr�la oczywi�cie 
naro�nik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na kt�re mo�e 
odej��, podczas gdy na �rodku szachownicy ma tych p�l a� osiem. Wynika 
z tego, �e w ko�c�wce, w kt�rej jeden z graczy ma tylko kr�la, drugi 
b�dzie pr�bowa� zepchn�� go do naro�nika, gdzie b�dzie musia� 
kontrolowa� tylko trzy dodatkowe pola.

Nietrudno jest wykaza�, �e mo�na tego dokona� bez trudu przy u�yciu 
kr�la i hetmana lub kr�la i wie�y. Przypu��my, �e bia�y kr�l znajduje 
si� na c3, a hetman na h3, podczas gdy kr�l czarnych stoi na d6, jak to 
jest pokazane na nast�puj�cym diagramie.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^K |    |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 9.

Jak powinny dzia�a� bia�e w celu zap�dzenia kr�la czarnych do naro�nika 
i zamatowania go ?

Bezpo�rednia szar�a hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywi�cie wskazana 
poniewa� hetman nie b�dzie broniony na tych polach, tak wi�c, kr�l 
m�g�by go po prostu zbi�. Atak z du�ej odleg�o�ci, z h2, g3, d3 lub h6 
r�wnie� nie b�dzie efektywny, poniewa� nie ograniczy mo�liwo�ci 
poruszania si� kr�la, kt�ry mo�e przesun�� si� zar�wno na d5, jak i na 
e6 lub e5, czyli nie do naro�nika, gdzie nale�a�oby go skierowa�.

W�a�ciwy spos�b manewrowania dla bia�ych polega� b�dzie na sta�ym 
ograniczaniu kr�la czarnych do coraz to mniejszego terytorium, a� 
ostatecznie b�dzie on zmuszony wycofa� si� do kraw�dzi, a nast�pnie do 
naro�nika szachownicy. Te rozwa�ania prowadz� do nast�puj�cej linii gry:

	(1) Hh3-f5		Kd6-c6
	(2) Hf5-e5		Kc6-d7
	(3) Kc3-c4		Kd7-c6
	(4) He5-e7		Kc6-b6
	(5) He7-d7		Kb6-a6

Bia�e musz� teraz bardzo uwa�a� aby nie doprowadzi� do pata, kt�ry 
powsta�by, je�eli pozbawi�yby kr�la czarnych mo�liwo�ci ruchu, nie 
szachuj�c go jednocze�nie. Tak si� stanie je�eli wykonaj� ruch Hd7-c7. 
Wtedy czarne nie b�d� mog�y postawi� kr�la na b5, poniewa� to pole 
kontrolowane jest przez kr�la bia�ych, nie b�d� mog�y r�wnie�  wykona� 
ruchu na kt�re� z pozosta�ych czterech p�l b�d�cych w zasi�gu kr�la, ze 
wzgl�du na hetmana bia�ych, kt�ry wszystkie je kontroluje. W�a�ciwe 
posuni�cie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego kr�la tylko pole 
a5 i bia�e matuj� (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5.

Je�eli na diagramie 9 bia�e dysponowa�yby wie��, a nie hetmanem, proces 
zamatowania trwa�by o kilka ruch�w d�u�ej, ale i tak dla czarnych nie 
by�oby ratunku.

I znowu zadaniem bia�ych jest ograniczanie czarnych do coraz to 
mniejszych zakres�w p�l. Najlepszym posuni�ciem pocz�tkowym b�dzie wi�c 
(1) Wh3-e3. Niezale�nie od tego jak odpowiedz� czarne, nie zdo�aj� 
zapobiec zap�dzeniu ich kr�la do kraw�dzi szachownicy w spos�b podobny 
do podanego w nast�puj�cym przyk�adzie:

	(1)  ...		Kd6-d5
	(2)  We3-e1.
To jest POSUNI�CIE WYCZEKUJ�CE. Czarne musz� opu�ci� d5, pozwalaj�c w 
ten spos�b przesun�� si� do przodu bia�emu kr�lowi lub zaj�� pole e5 
bia�ej wie�y. 

	(2)  ...		Kd5-c5
	(3)  We1-e5		Kc5-d6
	(4)  Kc3-d4		Kd6-c6
	(5)  We5-d5		Kc6-b6
	(6)  Wd5-c5		Kb6-b7
	(7)  Kd4-d5		Kb7-b6
	(8)  Kd5-d6		Kb6-b7
	(9)  Wc5-b5		Kb7-a6
	(10) Kd6-c6		Ka6-a7
	(11) Kc6-c7		Ka7-a6
	(12) Wb5-h5		Ka6-a7
	(13) Wh5-a5 mat.

Przedstawione poni�ej przypadki �wiadcz� o tym, �e zap�dzenie kr�la do 
naro�nika nie jest niezb�dne, �e przy pomocy hetmana czy wie�y mo�na 
zamatowa� go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Mo�na zauwa�y�, �e 
w pozycji mata trzy z sze�ciu p�l b�d�cych w dyspozycji czarnych s� 
kontrolowane przez bia�ego kr�la, a pozosta�e trzy przez wie�� (lub 
hetmana. Je�eli bia�e mia�yby  do pomocy kr�lowi tylko go�ca lub 
skoczka, nigdy nie by�yby w stanie da� mata, poniewa� ani goniec ani 
skoczek nie mog� jednocze�nie atakowa� kr�la oraz kontrolowa� pola 
przyleg�ego do tego, na kt�rym stoi kr�l. Jest to warunek konieczny do 
wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego kr�la 
pozycji � w naro�niku.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^K |    | #K |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 10.

Istnieje mo�liwo�� zamatowania kr�la tylko jednym go�cem lub skoczkiem 
ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokuj�ca kr�lowi drog� 
ucieczki. Diagram 10 przedstawia przyk�ad takiej sytuacji. Nastepuje 
(1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mog� przesun�� piona 
na h2, poniewa� bia�e mog�yby da� mata posuni�ciem Se4-g3. Tak wi�c 
musz� gra� (2) ..., Kh1-h2. Bia�e ustawiaj� wtedy skoczka w pozycji 
uniemo�liwiaj�cej czarnemu kr�lowi ucieczk� na h2 oraz utrzymuj� w 
gotowo�ci dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo b�dzie pat), 
Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posuni�ciem jakie pozosta�o czarnym jest 
teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie bia�e matuj� (5) Sf1-g3.

Je�eli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne mia�yby ruch, gra 
zako�czy�a by si� remisem, poniewa� po (1) ..., Kh2-h1; (2) Sa6-c5, 
pion idzie na h2 i je�eli bia�e nie odejd� kr�lem czyni�c pole g1 
dost�pnym dla czarnych, te ostatnie s� w pacie. Jednak bia�e nie zrobi� 
tego ze wzgl�du ma mo�liwo�� promocji piona czarnych i wygrania przez 
nie partii.

W ko�c�wce typu kr�l i goniec przeciw kr�lowi i jakiej� innej bierce, 
do mata doj�� mo�e tylko w wyniku pope�nienia b��du. Przypu��my, �e 
kr�l bia�ych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne maj� kr�la na h1, 
a na h2 go�ca lub piona. Je�eli by�by ruch bia�ych, matuj� posuni�ciem 
Kf3-f2. Ale wyra�nie wida�, �e czarne musia�y pope�ni� pomy�k�, 
poniewa� posuni�ciem poprzedzaj�cym sytuacj� na diagramie albo 
wprowadzi�y kr�la do naro�nika, albo przesun�y go�ca lub piona na h2, 
a �adne z tych posuni�� nie mog�o by� w jakikolwiek spos�b wymuszone. 

Zamatowanie samotnego kr�la przeciwnika kr�lem i dwoma go�cami lub 
kr�lem, go�cem i skoczkiem nie przedstawia trudno�ci.



       +---------------------------------------+
     8 | #K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^K | ^G | ^G |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 11.

Jedyn� spraw�, o kt�rej matuj�cy musi pami�ta� jest to, �e potrzebuje 
pomocy swojego kr�la. Dwie lekkie figury nie s� w stanie same zap�dzi� 
wrogiego kr�la do naro�nika. Na przyk�ad w pozycji przedstawionej na 
diagramie 11, najlepsz� lini� gry dla bia�ych b�dzie szybki marsz do 
przodu kr�lem w celu zapobiegni�cia ucieczce czarnego kr�la do centrum 
szachownicy. Gra mo�e potoczy� si� tak:

	(1)  Ka1-b2		Ka8-b7
	(2)  Kb2-c3		Kb7-c6
	(3)  Kc3-d4		Kc6-d6
	(4)  Gb1-f5		Kd6-c6
	(5)  Gc1-f4		Kc6-b5
	(6)  Gf5-e4		Kb5-b4
	(7)  Ge4-d3		Kb4-b3
	(8)  Gf4-d2		Kb3-b2
	(9)  Kd4-c4		Kb2-a3
	(10) Kc4-c3		Ka3-a4
	(11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nast�pi pat)
	(11) ...		Ka4-a3
	(12) Gd3-b5		Ka3-a2
	(13) Gd2-c1		Ka2-a1
	(14) Gc1-b2		Ka1-a2
	(15) Gb5-c4 mat.

W przypadku walki kr�la, go�ca i skoczka przeciwko kr�lowi, mat musi 
by� wymuszony w naro�niku kontrolowanym przez go�ca, je�eli samotny 
kr�l wybiera zawsze najlepsze posuni�cia. Diagram 12 mo�e pos�u�y� jako 
przyk�ad takiej ko�c�wki. Bia�e posiadaj�c czarnopolowego go�ca, chc� 
zepchn�� kr�la czarnych do h8 lub a1, poniewa� przy bezb��dnej grze 
czarnych, nie b�dzie mo�liwe zamatowanie ich kr�la w bia�ym naro�niku 
a8.

Na przyk�ad po (1) Gc3-e5, czarne nie mog� i�� do naro�nika poniewa� 
nast�pi mat Sd5-b6. Wybior� Kb8-c8, a bia�e b�d� musia�y zapobiec 
ucieczce czarnego kr�la na �rodek szachownicy. �atwo mo�na zauwa�y�, �e 
skoczka nie mo�na tak ustawi�, aby kontrolowa� pole c8, zmuszaj�c kr�la 
do p�j�cia do naro�nika i jednocze�nie zagra�a� matem na b6. Jest tak 
dlatego, �e mo�e on kontrolowa� c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy 
powinien sta� na bia�ym polu, aby by� w stanie osi�gn�� b6 jednym 
posuni�ciem.

Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego 
kr�la jest ograniczony do rz�d�w si�dmego i �smego i pozostaje tylko 
kwesti� czasu, kiedy zostanie zmuszony do przej�cia na h8.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 12.

Poniewa� goniec bia�ych jest czarnopolowy, trzeba b�dzie u�y� skoczka 
do zmuszenia kr�la do odej�cia z bia�ych p�l. Na przyk�ad:

				Kd7-c8
	(4) Kb6-c6		Kc8-d8
	(5) Sf4-g6		Kd8-c8
	(6) Sg6-e7+		Kc8-d8
	(7) Kc6-d6		Kd8-e8
	(8) Kd6-e6		Ke8-d8
	(9) Ge5-h2.
Posuni�cie wyczekuj�ce. Bia�e chc� umie�ci� go�ca na c7, aby uczyni� d8 
niedost�pnym dla czarnych.

	(9) ...		Kd8-e8
	(10) Gh2-c7		Ke8-f8
	(11) Se7-f5		Kf8-e8
	(12) Sf5-g7+	Ke8-f8
	(13) Ke6-f6		Kf8-g8
	(14) Kf6-g6		Kg8-f8
	(15) Gc7-d6+	Kf8-g8
	(16) Sg7-f5		Kg8-h8
	(17) Gd6-a3.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ^K |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 13.

Znowu posuni�cie wyczekuj�ce. Bia�e nie mog� od razu gra� Sf5-h6 
poniewa� dadz� czarnym pata. (17) ..., Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8-h8; 
(19) Ga3-b2 mat.

Wymuszenie mata przy pomocy kr�la i dw�ch skoczk�w nie jest mo�liwe 
nawet, gdy pozycja b�dzie podobna do tej z diagramu 13. Kr�l mo�e w tej 
pozycji zosta� zepchni�ty do naro�nika, ale skoczek, kt�ry zapobiega 
ucieczce kr�la nie b�dzie w stanie da� mu mata, a dla zapobie�enia 
patowi, drugi skoczek musi pozwoli� kr�lowi opu�ci� naro�nik. Je�eli 
czarne maj� do dyspozycji dodatkowe posuni�cie, np. pionem, bia�e mog� 
wygra�. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat.



WZGL�DNA WARTO�� BIEREK






Studiuj�c powy�sze przyk�ady mo�na nabra� pewnego wyczucia dotycz�cego 
si�y r�nych jednostek. Hetman jest oczywi�cie bierk� najsilniejsz�. Ze 
wzgl�du na jego najwi�ksz� mobilno�� mo�e on osaczy� wrogiego kr�la w 
kilku posuni�ciach i skierowa� go w matuj�c� sie�. Z pozosta�ych figur 
najsilniejsza jest bez w�tpienia wie�a, poniewa� wystarcza do 
wymuszenia mata w po��czeniu z w�asnym kr�lem, podczas gdy goniec czy 
skoczek nie potrafi� tego dokona�. Dwa go�ce s� w widoczny spos�b 
silniejsze od dw�ch skoczk�w, ale nie spos�b wypowiedzie� si� tak 
kategorycznie o wzgl�dnej warto�ci jednego go�ca w por�wnaniu do 
jednego skoczka.

Powy�sze warto�ciowanie zachowuje jednak�e wa�no�� tylko w przypadku 
wzgl�dnie niezat�oczonej szachownicy, kiedy bierki mog� zrobi� pe�en 
u�ytek ze swojej mobilno�ci. To w�a�nie mobilno�� decyduje o warto�ci 
bierki i cz�sto zdarzaj� si� pozycje, w kt�rych skoczek jest bardziej 
warto�ciowy ni� wie�a, czy te� w kt�rych pion mo�e by� lepszy od go�ca, 
etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, �e czasami s�absza bierka 
zajmuje pole, na kt�rym mo�e dzia�a�, podczas gdy silniejsza bierka 
jest zablokowana w ten czy inny spos�b i nie mo�na ni� aktywnie 
dzia�a�. Przyk�ady takich pozycji om�wione b�d� w rozdziale dotycz�cym 
kombinacji.

Mimo i� nie jest mo�liwe dok�adne okre�lenie wzgl�dnej warto�ci bierek 
w ka�dej pozycji, do�wiadczenie pozwala na zadowalaj�ce oszacowanie ich 
�redniej si�y. Hetman jest w przybli�eniu tak silny jak dwie wie�e lub 
trzy lekkie figury (go�ce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w 
przybli�eniu trzem pionom, a wie�a odpowiada lekkiej figurze i jednemu 
lub dw�m pionom. 

Warto�� piona jest spraw� najtrudniej uchwytn� dla pocz�tkuj�cego 
gracza. Ze wzgl�du na swoj� ograniczon� mobilno�� pion wydaje si� tak 
ma�o u�yteczny, �e pr�by ratowania atakowanego piona wydaj� si� strat� 
czasu, kiedy o tyle donio�lejsze sprawy zaprz�taj� uwag� gracza. 
Przeocza on jednak potencjaln� warto�� piona zwi�zan� z mo�liwo�ci� 
jego p�niejszej przemiany w hetmana.

Aby u�wiadomi� sobie znaczenie piona, konieczne jest dok�adne 
zrozumienie tego, jakie warunki musz� by� spe�nione, aby M�G� on 
przemieni� si� w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna 
szachi�cie, �e wi�kszo�� gier ostatecznie przechodzi do fazy ko�c�wki 
pionowej, w kt�rej przewaga jednego piona mo�e mie� decyduj�ce 
znaczenie.

W wi�kszo�ci takich przypadk�w na szachownicy opr�cz pion�w obecne s� 
figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany mo�na parti� 
wygra�. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na nast�puj�cym 
diagramie.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #H |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^H |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 14.

Bia�e maj� przewag� piona i ich celem b�dzie jego przemiana w hetmana. 
Pocz�tkuj�cy gracz, w swoim po�piesznym d��eniu do przemiany piona, 
zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, poniewa� czarne mog� 
odpowiedzie� Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. W�a�ciwy 
spos�b gry dla bia�ych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4, 
Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, bia�e nie musz� si� ju� 
martwi� o �adne pr�by pokrzy�owania ich plan�w odno�nie przemiany piona 
w hetmana, z wyj�tkiem manewr�w czarnego kr�la, kt�ry nadal mo�e 
doprowadzi� do zbicia lub blokady piona.

Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie b�dzie dobrym rozwi�zaniem. 
W�a�ciwy spos�b gry wskazuj� proste kalkulacje. Pion potrzebuje 
czterech posuni��, aby osi�gn�� pole przemiany. Ale czarny kr�l 
przyb�dzie tam w takiej samej liczbie ruch�w, tak wi�c b�dzie m�g� zbi� 
piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji bia�e 
b�d� w stanie przeforsowa� bezpieczn� przemian� swojego piona tylko, 
je�eli b�d� w stanie zdoby� kontrol� nad polem przemiany za pomoc� 
swojego kr�la, zapewniaj�c tym samym ochron� swojego piona w czasie 
przemiany.

Bia�e potrzebuj� trzech posuni�� na doprowadzenie swojego kr�la na f4, 
w pobli�e piona. W mi�dzyczasie czarne osi�gn� pole d6 i po ruchu 
bia�ych (4) Kf4-f5 czarne zablokuj� dalszy marsz bia�ego kr�la 
posuni�ciem Kd6-e7. Jednak bia�e s� w stanie zmusi� czarne do 
ust�pienia z drogi. Manewr, za pomoc� kt�rego dokonaj� tego, wyst�puje 
w podobnej formie w praktycznie wszystkich ko�c�wkach pionowych, tak 
wi�c jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram 15 pokazuje 
krytyczn� pozycj�.




       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #K |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    | ^K |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 15.

Bia�e mog� wygra� parti� tylko posuni�ciem (5) Kf5-e5. Techniczne 
okre�lenie tego posuni�cia to �i�� w OPOZYCJʔ. Dwa kr�le staj� w 
opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru 
i ten kt�ry ma teraz ruch, powoduj�cy wyj�cie z opozycji -- w tym 
przypadku czarny kr�l -- jest zmuszony pozwoli� na ruch naprz�d do 
nast�pnej linii wrogiemu kr�lowi. Je�eli czarne zagraj� Ke7-d7, bia�e 
odpowiedz� (6) Ke5-f6, a je�eli czarne zagraj� Ke7-f7, nast�pi (6) 
Ke5-d6. Nast�pnie, po posuni�ciu czarnych Kf7-e8, bia�e powt�rz� manewr 
zajmuj�c opozycj� (7) Kd6-e6 i znowu czarne musz� wycofa� si� Ke8-d8 
lub Ke8-f8, co pozwoli bia�ym na zdobycie kolejnej linii posuni�ciem na 
f7 lub d7. To zabezpiecza woln� drog� pionowi, kt�ry teraz bez 
przeszk�d maszeruje na pole przemiany.

Wa�na rola, jak� odgrywa w ko�c�wkach pionowych opozycja kr�la jest 
jeszcze jaskrawiej uwypuklona w sytuacjach, kt�re powsta�yby gdyby w 
sytuacji przedstawionej na diagramie 15 bia�e zagra�y (5) e4-e5 zamiast 
Kf5-e5. Czarne mog�yby wtedy zremisowa� parti� utrzymuj�c opozycj� dla 
siebie. Mog�yby zagra� Ke7-f7 i mimo p�niejszego (6) e5-e6, Kf7-e7; 
(7) Kf5-e5 bia�e odzyska�y opozycj� ale nie s� w stanie jej utrzyma� 
je�eli czarne graj� bezb��dnie. Posuni�ciem, kt�re ratuje gr� dla 
czarnych jest Ke7-e8. Ke7-d8 lub Ke7-f8 spowoduj� przegran� poniewa� 
wtedy bia�e mog� wej�� w opozycj� ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6. Gra w tych 
trzech przypadkach mog�aby potoczy� si� tak: A: (7) ..., Ke7-e8, (8) 
Ke5-f6, Ke8-f8; (9) e6-e7+, Kf8-e8; (10) Kf6-e6 i mamy pat czyli 
nast�puje remis. B: (7) ..., Ke7-d8; (8) Ke5-d6, Kd8-e8; (9) e6-e7 i 
czarne musz� wykona� posuni�cie Ke8-f7 pozwalaj�ce uzyska� bia�ym 
kontrol� nad polem przemiany poprzez (10) Kd6-d7. C: (7) ..., Ke7-f8, 
(8) Ke5-f6, Kf8-e8, etc., podobnie do przebiegu gry w B.

Podsumowuj�c analiz� tej ko�c�wki pionowej: Decyduj�cym czynnikiem jest 
opozycja kr�li w 6 i 8 linii. Je�eli s�abszej stronie uda si� uzyska� 
opozycj� z pionem na 6 linii, gra zako�czy si� remisem.

Je�eli pion nie doszed� jeszcze do 6 linii, opozycja kr�li nie jest 
jeszcze dost�pna dla s�abszej strony poniewa� nadchodz�cy pion wytr�ci 
kr�la z opozycji. Za��my, na przyk�ad, �e kr�l bia�ych stoi na e6, a 
pion na e5, podczas gdy czarny kr�l stoi na e8 i jest teraz ruch 
bia�ych. Bia�e musz� wyj�� z opozycji graj�c Ke6-f6 lub Ke6-d6 i czarne 
utrzymuj� opozycj� graj�c Ke8-f8 lub Ke8-d8. Ale wtedy bia�e maj� w 
zapasie posuni�cie, kt�re zmusza czarne do wyj�cia z opozycji i w ten 
spos�b wygrywa parti�. Graj� e5-e6 i gra ko�czy si� w om�wiony 
uprzednio spos�b.

Znajomo�� ko�c�wkek typu kr�l i pion przeciw kr�lowi jest szczeg�lnie 
wa�na dla ka�dego gracza szachowego, nie tylko dlatego, �e wielka 
liczba pozycji mo�e zosta� zredukowana do tej ko�c�wki przez wymian� 
wszystkich innych bierek obecnych na szachownicy, ale r�wnie� dlatego, 
�e daje wgl�d w specyficzne manewry, kt�re musi wykona� kr�l maj�c na 
uwadze zdobywanie lub tracenie opozycji i kt�re, jak b�dzie to dalej 
widoczne, stanowi� zasadnicz� tre�� najcz�ciej spotykanych ko�c�wek 
pionowych.

Pocz�tkuj�cemu graczowi trudno jest uchwyci� specyfik� manewr�w 
opozycyjnych, ale na szcz�cie ogromna wi�kszo�� ko�c�wek pionowych ma 
znacznie prostsz� posta�. Wygrywaj�cy manewr w tych ko�c�wkach, w kt�re 
przechodzi wi�kszo�� gier szachowych, mo�e by� �atwo wyja�niony, a po 
zrozumieniu go, pocz�tkuj�cy gracz �atwo mo�e przyswoi� fundamentalne 
zasady stoj�ce za ka�d� parti�.

Diagram 16 pokazuje typow� pozycj�, na kt�rej mo�na studiowa� 
wygrywaj�cy manewr. Bia�e maj� przewag� piona, ale tak jak to by�o na 
pozycji Diagramu 15, nie mog� przemieni� przechodniego piona poniewa� 
kr�l stoi za nim, a nie przed nim. Z drugiej strony nie ma 
prawdopodobnie sensu i�� do przodu pionami z drugiej strony 
szachownicy, poniewa� czarne maj� tam tak� sam� liczb� pion�w i nie ma 
szans aby kt�ry� z bia�ych pion�w m�g� przebi� si� do przodu. Ca�kiem 
�atwo jest poprowadzi� bia�e ku zwyci�stwu, a strategia, jak� nale�y 
zastosowa�, b�dzie dobrze widoczna po nast�puj�cych rozwa�aniach: kr�l 
czarnych jest znacz�co ograniczony w swoich ruchach, poniewa� musi 
nieustannie monitorowa� przechodniego piona bia�ych.

        +---------------------------------------+
      8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      6 |    |    |    |    |    |    |#   |    |
        |---------------------------------------|
      5 |    |    | #K |    |    | #  |    |    |
        |---------------------------------------|
      4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      3 |    | ^  |    |    |    | ^  |    |    |
        |---------------------------------------|
      2 |    |    | ^K |    |    |    | ^  |    |
        |---------------------------------------|
      1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                   DIAGRAM 16.

Bia�y kr�l ma wolny wyb�r i mo�e przemie�ci� si� tam, gdzie chce nie 
b�d�c bezpo�rednio zagro�onym. Nic wi�c nie przeszkodzi mu w 
zaatakowaniu i zbiciu czarnych pion�w, poniewa�, gdy czarny kr�l 
spr�buje powstrzyma� marsz bia�ego, przechodni pion bia�ych ruszy do 
przodu i zmusi nieprzyjacielskiego kr�la do podj�cia pr�by 
przechwycenia go, daj�c tym samym woln� drog� swojemu kr�lowi. Zgodnie 
z tym schematem gra mo�e przebiega� w nast�puj�cy spos�b:

	(1) Kc2-d3		Kc5-d5
	(2) Kd3-e3		Kd5-e5
	(3) b3-b4		g6-g5
	(4) b4-b5		Ke5-d5
	(5) b5-b6		Kd5-c6
	(6) Ke3-d4		Kc6:b6
	(7) Kd4-e5		f5-f4
	(8) Ke5-f5		Kb6-c6
	(9) Kf5:g5		Kc6-d6
	(10) Kg5:f4		Kd6-e6
	(11) Kf4-g5		Ke6-f7.

Teraz bia�e wygraj� nawet bez piona g2 graj�c (12) Kg5-f5 etc., jak to 
wyja�niono przy okazji diagramu 15. 

Z powy�szego wynika wniosek, �e je�eli jednemu z graczy uda si� uzyska� 
przewag� piona, mo�e wygra� parti�, je�eli b�dzie w stanie wymieni� 
wszystkie bierki, tak, aby pozosta�y jedynie piony. Jednak nie wida� 
jeszcze sposobu, w jaki mo�na wymusi� t� wymian�. Oczywiste jest, �e 
gracz, kt�ry straci� piona b�dzie stara� si� zapobiec wymianom, w 
nadziei, �e uda mu si� nadrobi� strat� piona prowadz�c gr� swoimi 
bierkami. B�dzie unika� wymiany z wyj�tkiem sytuacji, kiedy unikanie 
jej spowodowa�oby dodatkowe straty. Prostego przyk�adu dostarcza 
pozycja przedstawiona na diagramie 17. Bia�e, maj�c ruch, graj� We2-e5, 
proponuj�c wymian� wie�. Je�eli czarne spr�buj� unikn�� wymiany graj�c 
Wb5-b6, bia�e mog� zbi� piona f5 wie�� i po tym jak kr�l czarnych 
odejdzie z szachowanego pola, wezm� r�wnie� piona g4. Tak wi�c czarne 
musz� przyj�� ofert� wymiany wie�, a wtedy bia�e wygrywaj� id�c naprz�d 
pionem z linii �c�, kt�ry zmusza czarnego kr�la do odej�cia na skrzyd�o 
hetma�skie i pozostawia piony ze skrzyd�a kr�lewskiego bez wsparcia.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #W |    |    |    | #  |    | #K |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    |    |    | ^K | #  | ^  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 17.

Pocz�tkuj�cy gracz mo�e pomy�le�, �e poniewa� strata piona w wi�kszo�ci 
przypadk�w oznacza przegran� parti� ze wzgl�du na przemian� piona w 
hetmana w ko�c�wce, wskazane mo�e by� po�wi�cenie figury je�eli mo�na w 
ten spos�b unikn�� straty piona. Ten pomys� jest jednak ca�kowicie 
b��dny, poniewa� maj�c przewag� figury przeciwnik z �atwo�ci� zdob�dzie 
przewag� tylu pion�w ilu tylko zechce w dalszym przebiegu partii. 
Pozycja na diagramie 18 mo�e s�u�y� za przyk�ad. W przytoczonej dalej 
sekwencji posuni�� przyj�to, �e czarne wykonuj� najlepsze mo�liwe 
posuni�cia, ale zastosowana metoda sprawdza si� r�wnie� w przypadku 
gdyby czarne gra�y pasywnie, z t� tylko r�nic�, �e wtedy bia�e 
wygra�yby szybciej.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #G |    |    |    |    | ^K | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 18.
	(1) Sd3-c5		Ga4-c6
	(2) Ge2-f3		Gc6:f3
	(3) Kf4:f3		b7-b6
	(4) Sc5-e6		c7-c5
	(5) a2-a4
To posuni�cie zatrzymuje czarne piony, tak, aby skoczek m�g� zaatakowa� 
je z lepszym efektem.

	(5) ...		c5-c4
	(6) Se6-c7		Kh6-g7
	(7) Sc7-b5		a7-a6
	(8) Sb5-d6		Kg7-f6
	(9) Sd6:c4		b6-b5
	(10) a4:b5		a6:b5
	(11) Sc4-a3		b5-b4
	(12) Sa3-c2		b4-b3
	(13) Sc2-d4		etc.

Cz�sto zdarza si�, �e gracz mo�e odda� figur� za jednego czy dwa piony, 
forsuj�c ko�c�wk�, kt�r� mo�e wygra� ze wzgl�du na pozycj� pion�w. 
Diagram 19 dostarcza przyk�adu.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #G |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     5 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^S |    |    |    | ^K | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^S | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 19.
Czarne maj� o jedn� figur� mniej, ale ich po��czone, wolne piony 
stanowi� powa�n� gro�b�. Najlepsze co mog� zrobi� bia�e, to po�wi�ci� 
skoczka za dwa piony, poniewa� wtedy zostan� z dwoma pionami przeciwko 
jednemu. Czarne musz� ostatecznie odda� go�ca za piona bia�ych z linii 
�a�, kt�ry zagra�a przemian� w hetmana, a wtedy bia�e wygraj� zbijaj�c 
czarnego piona z linii �g� i przemieniaj�c w hetmana swojego w�asnego 
piona. Gra mo�e toczy� si� nast�puj�co: 

(1) Sa3:c2		b3:c2
(2) Sb4:c2		Ge6-d5
(3) Sc2-b4		Gd5-a8
(4) a5-a6		Kh6-g6
(5) a6-a7		Kg6-f6
(6) Sb4-a6		Kf6-e7
(7) Sa6-c7		Ga8-h1
(8) a7-a8H		Gh1:a8
(9) Sc7:a8		Ke7-f6
(10) Sa8-c7		Kf6-g6
(11) Sc7-d5		Kg6-h6
(12) Kf4-f5		Kh6-h7
(13) Kf5-g5		Kh7-h8
(14) Kg5-g6		Kh8-g8
(15) Sd5-e7+	Kg8-h8
(16) Se7-f5		Kh8-g8
(17) Sf5:g7 	Kg8-h8
(18) Kg6-f7 	Kh8-h7
(19) g4-g5 		Kh7-h8
(20) Sg7-f5, bia�e nie powinny gra� g5-g6 poniewa� spowoduj� pata.

(20) ... 		Kh8-h7
(21) g5-g6+		Kh7-h8
(22) g6-g7+ 	Kh8-h7
(23) g7-g8H mat.

Ko�c�wki om�wione do tego momentu pokaza�y metod� zwyci�stwa przy 
pomocy przewa�aj�cych si� i pocz�tkuj�cy gracz mo�e teraz zrozumie�, �e 
wiod�c� zasad� przy�wiecaj�c� wszystkim manewrom musi by� UNIKANIE 
STRAT MATERIA�U -- niezale�nie od tego jak niewielkich -- poniewa� 
ostatecznie mog� doprowadzi� one do przegranej partii z powodu 
przemiany jednego piona w hetmana.
Nast�pnym etapem b�dzie odkrycie, w jakich warunkach mo�liwe jest 
zdobycie przewagi materialnej i unikni�cie strat w�asnych. Aby 
zrozumie� manewry ataku i obrony, przy pomocy kt�rych ten cel 
osi�gniemy, niezb�dne jest najpierw zapoznanie si� ze sposobami 
wsp�pracy r�nych bierek ze sob�, zrozumienie, gdzie le�y ich si�a, a 
gdzie s�abo��. Zanim to wszystko, przynajmniej w zarysie, nie stanie 
si� dla pocz�tkuj�cego gracza jasne, nie b�dzie on w stanie rozegra� 
sensownej partii czy nawet zrozumie� najbardziej elementarnych zasad 
strategii.

Czytelnik jest wi�c proszony o pilne przestudiowanie nast�pnego 
rozdzia�u, w kt�rym om�wione s� charakterystyczne cechy r�nych bierek. 
W ten spos�b szybciej osi�gnie znaczn� si�� gry, ni� gdyby opiera� si� 
tylko na do�wiadczeniu zdobytym podczas grania du�ej liczby partii i 
pr�bach doj�cia do wszystkiego samemu. Nale�y korzysta� z wiedzy 
zgromadzonej przez wiele pokole� szachist�w.

JAK WSPӣPRACUJ� RӯNE BIERKI

S� dwa podstawowe rodzaje ataku. Z pierwszym z nich mamy do czynienia, 
gdy jedna bierka jednocze�nie atakuje dwie lub wi�cej bierek 
przeciwnika; z drugim, gdy do ataku na bierk� przeciwnika skierowanych 
zostaje wi�cej bierek, ni� mo�e on zgromadzi� do jej obrony. 
Pocz�tkuj�cy, z regu�y, przeprowadza ataki wy��cznie w celu 
wyeliminowania bierki przeciwnika; jasnym wydaje si� wi�c, �e tego 
rodzaju ataki w wi�kszo�ci przypadk�w s� daremne, poniewa� pozwalaj� 
atakowanej bierce przemie�ci� si� na inne pole, by� mo�e bardziej nawet 
dla niej korzystne. Przewaga jednoczesnego atakowania dw�ch bierek jest 
oczywista, cho�by z tego wzgl�du, �e prawdopodobnie tylko jedn� b�dzie 
mo�na uratowa�. Z kolei korzy�� wynikaj�ca z atakowania wi�ksz� liczb� 
bierek ni� jest ich zgromadzonych do obrony jest nie mniej oczywista, 
ale trudniej jest taki atak przeprowadzi�. Po��czenie obu tych metod 
ataku stanowi sekret udanej wsp�pracy bierek.

Na kolejnych diagramach przedstawione s� proste ilustracje 
elementarnych przypadk�w takich atak�w. Takie pozycje cz�sto pojawiaj� 
si� w partiach pocz�tkuj�cych z racji cz�stego ustawiania przez nich 
bierek na niekorzystnych pozycjach. Podczas studiowania tych przypadk�w 
oko pocz�tkuj�cego zaznajomi si� z tymi niebezpiecznymi formacjami 
bierek i nauczy si� przewidywa� zagro�enia z nimi zwi�zane. 

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    | #K |    | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #S | #  |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 20.
Jest to szczeg�lnie prawdziwe w przypadku pozycji matuj�cych, 
przedyskutowanych dalej, w po��czeniu z atakami hetmana w grze 
�rodkowej. S� to w dziewi��dziesi�ciu przypadkach na sto te ataki, 
kt�rych ofiar� staje si� pocz�tkuj�cy gracz w pocz�tkowych stadiach 
gry, graj�c z do�wiadczonym przeciwnikiem.

W pozycji przedstawionej na diagramie 20, bia�e maj�c ruch, wygrywaj� 
wymian� i w zasadzie ca�� gr�, graj�c (1) Sc3-d5. Tym posuni�ciem 
atakuj� hetmana i jednocze�nie piona c7. Czarne, aby nie straci� 
hetmana, musz� go przesun��, ale nie s� w stanie umie�ci� go na polu, 
na kt�rym broni�by on piona c7.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 21.
Tak wi�c w nast�pnym ruchu bia�e wezm� piona, szachuj�c jednocze�nie 
kr�la i atakuj�c wie�� na a8. Kr�l musi odej�� na inne pole i skoczek 
zbija wie��.

Ca�kiem cz�sto taki atak skoczkiem wygrywa hetmana, je�eli przeciwnik 
nie jest bieg�y w tego rodzaju sytuacjach. Je�eli w pozycji z diagramu 
21 bia�e zagraj� (1) Sc3-d5, czarne musz� chroni� piona c7 przesuwaj�c 
hetmana na d8 lub d6, ale nie na c6; to ostatnie posuni�cie 
spowodowa�oby nast�puj�c� kontynuacj� (2) Gf1-b5, Hc6:b5; (3) Sd5:c7+ i 
(4) Sc7:b5.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^G |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^K |    | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 22.
Czasami dwie bierki bior� udzia� w podw�jnym ataku w ten spos�b, �e 
linia ataku jednej z nich zostaje odkryta przez drug�. Tak wi�c, w 
pozycji na diagramie 22, do kt�rej mo�e doj�� po serii posuni��:

	(1) e2-e4		d7-d5
	(2) e4:d5		Hd8:d5
	(3) Sb1-c3		Hd5-a5
	(4) d2-d4		Sg8-f6
	(5) Gf1-c4		e7-e6
	(6) Gc1-d2
bia�e gro�� zagraniem (7) Sc3-d5, odkrywaj�cym atak go�ca z d2 na 
czarnego hetmana i w tym samym momencie atakuj�c piona na c7, kt�rego 
czarne nie s� w stanie dalej broni�.

Zagro�enia tego typu cz�sto wyst�puj� w po��czeniu z odkrytym szachem. 
Jako przyk�ad mo�e pos�u�y� nast�puj�ce otwarcie: 

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) Sg1-f3		Sg8-f6
	(3) Sf3:e5		Sf6:e4
	(4) Hd1-e2		Se4-f6
Ostatnie posuni�cie czarnych wystawia ich kr�la na odkrytego szacha i 
bia�e wykorzystuj�c szans� wygrywaj� hetmana posuni�ciem 	

	(5) Se5-c6+.

Po skoczku, drugi pod wzgl�dem cz�sto�ci wyst�powania pozycji  
odpowiednich dla podw�jnego ataku jest hetman. Dwa typowe przyk�ady s� 
pokazane na nast�pnych diagramach.

Po otwarciu: 

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) f2-f4		Gf8-c5
	(3) f4:e5?? 
osi�gni�ta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie 23, w kt�rej 
czarne wygrywaj� wie�� posuni�ciem Hd8-h4+. Bia�e nie mog� odpowiedzie� 
(4) Ke1-e2 ze wzgl�du na Hh4:e4 i mat. Ich jedyna obrona to (4) g2-g3, 
po czym nast�pi Hh4:e4, z jednoczesnym atakiem na kr�la i wie��.

To otwarcie oferuje kolejn� mo�liwo�� zademonstrowania niebezpiecznej 
mobilno�ci hetmana. Zamiast (3) f4:e5 bia�e mog� zagra� (3) Sg1-f3. Gra 
mo�e dalej przebiega� w nast�puj�cy spos�b:
	(3) ...		d7-d6 
	(4) Gf1-c4		Sg8-f6
	(5) f4:e5		d6:e5
i znowu bia�e nie mog� wygra� piona e5 ze wzgl�du na to, �e (6) Sf3:e5 
spotka si� z odpowiedzi� Hd8-d4, z jednoczesnym atakiem hetmana na 
skoczka i go�ca oraz gro�b� mata na f2. 


       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K |    | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 23.
Diagram 24 pokazuje typowy przypadek podw�jnego ataku hetmana w 
po��czeniu z inn� figur�. Bia�e graj� Gb5-d3 i czarne nie mog� roszowa� 
ze wzgldu na Hf3-e4 z gro�b� mata He4:h7 i jednoczesnym atakiem na 
go�ca e7 po raz drugi, podczas gdy goniec ten jest broniony tylko raz. 
Czarne musz� broni� si� przed matem albo posuni�ciem g7-g6 albo f7-f5 
lub te� Hc5-h5, a wtedy bia�e bior� go�ca.

Podczas roszady na stronie kr�lewskiej gracz musi zawsze by� �wiadomym 
zagro�enia atakiem hetmana czy innej figury na piona linii �h�. 



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G | #H |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    | ^H |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 24.

W przedstawionym powy�ej przypadku hetmanowi asystowa� goniec. W ataku 
na h7 mo�e pomaga� skoczek z pola g5 czy te� f6. Cz�ciej dzia�a on z 
g5, poniewa� zwykle f6 jest dla niego niedost�pne z racji piona g7, 
kt�ry broni tego pola. W wi�kszo�ci przypadk�w skoczek przemieszcza si� 
na g5 z f3, a hetman atakuje pole h7 z h5, na kt�re to pole przybywa ze 
swojej pozycji pocz�tkowej d1. Tak wi�c, je�eli czarne nie mog� broni� 
h7 swoim skoczkiem z f6 lub go�cem, na przyk�ad z f5 lub g6, jedynym 
zabezpieczeniem z regu�y jest przesuni�cie piona na h6. Pozycja na 
diagramie 25 mo�e s�u�y� za przyk�ad.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #S | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |^S  | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 25

Ostatnim posuni�ciem czarnych by�o Sg8-e7, podczas gdy generalnie 
preferowane w otwarciach jest Sg8-f6, zabezpieczaj�ce piona h7 przed 
przysz�ymi atakami. Bia�e mog� teraz zagra� Sf3-g5, atakuj�c piona f7 
drugi raz, poniewa� jest on ju� atakowany go�cem z c4. Adept szachowy, 
w swojej obecnej fazie szachowego rozwoju, mo�e jeszcze nie rozumie�, 
dlaczego czarne powinny by� tak zatroskane obron� piona f7, maj�c na 
uwadze, �e czarne maj� przewag� piona, tak wi�c ewentualna jego strata 
tylko wyr�wna warto�� materia�u obu stron, zamiast da� bia�ym przewag�. 
Jednak p�niej, w trakcie dyskusji po�wi�conej otwarciom, stanie si� 
jasne, �e w pozycji przedstawionej na diagramie czarne musz� ze 
wszystkich si� broni� piona f7, inaczej ich po�o�enie wkr�tce stanie 
si� beznadziejne z uwagi na ods�oni�t� pozycj� kr�la.

S� tylko dwa sposoby, jakimi czarne mog� obroni� piona na f7. Jeden 
polega na ruchu piona z linii �d� na pole d5, co spowoduje zablokowanie 
diagonali go�ca bia�ych; drugi polega na wykonaniu roszady, przez co 
wie�a zapewnia wymagan� ochron� piona f7. Wtedy niekorzystne stanie si� 
dla bia�ych zbicie piona, poniewa� b�d� musia�y odda� skoczka i go�ca 
za wie�� i piona.

Z dw�ch wymienionym mo�liwo�ci, tylko pierwsza jest odpowiednia. Gdyby 
czarne wykona�y roszad�, da�yby  bia�ym okazj� do przeprowadzenia ataku 
na s�abego piona h7, skoczkiem lub hetmanem, przeciwko czemu czarne nie 
s� w stanie wystawi� satysfakcjonuj�cej obrony. Partia mo�e przebiega� 
nast�puj�co:

	(1) Sf3-g5		o-o
	(2) Hd1-h5		h7-h6

Jest to jedyny spos�b obrony przeciwko gro�bie mata Hh5:h7. Ale 
posuni�cie hetmana bia�ych zawiera podw�jn� gro�b�. Niesie ze sob� 
trzeci atak na piona f7 i obrona tego ostatniego w ko�cu upada, 
powoduj�c, �e czarne musz� odda� jednak wi�cej materia�u.

	(3) Sg5:f7		Wf8:f7

Czarne musz� po�wi�ci� materia� w tej wymianie. Je�eli wykona�yby ruch 
hetmanem, atakowanym przez skoczka, wystawi�yby kr�la na zab�jczego 
podw�jnego szacha: (4) Sf7:h6++, Kg8-h8 lub h7; (5) Sh6-f7+ (odkryty), 
Kh8-g8; (6) Hh5-h8 mat. Po oddaniu wie�y za skoczka w trzecim 
posuni�ciu czarne przegrywaj� parti�, z tego wzgl�du, �e, jak to 
zosta�o wyja�nione w poprzednim rozdziale, bia�e mog� po prostu 
wymieni� wszystkie bierki i wymusi� wygran� w ko�c�wce, maj�c przewag� 
materia�u.

Innym polem, kt�re cz�sto po roszadzie na skrzydle kr�lewskim jest 
punktem ataku hetmana w po��czeniu ze skoczkiem lub go�cem jest g7. 
Diagram 26 ukazuje kilka mo�liwo�ci tego rodzaju ataku. Bia�e maj� ruch 
i mog� zagra� (1) Hd2-g5, atakuj�c drugi raz piona g7, kt�ry jest 
broniony tylko raz. Posuni�cie to zagra�a jednak nie tylko wygraniem 
piona, ale r�wnie� ca�ej partii, poniewa� zbijaj�c piona  hetmanem 
bia�e zamatuj� kr�la czarnych.








       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #G |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #H |    | #  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #S |    |    | ^  |    |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 26

Jedyn� obron� w dyspozycji czarnych jest g7-g6, ale to posuni�cie 
pomaga tylko na kr�tk� met�. Bia�e mog� wymusi� mata w kilku 
posuni�ciach na kilka sposob�w. Oto jeden z nich:

	(2) Sf5-h6+		Kg8-g7

Je�eli kr�l odejdzie na h8 bia�e matuj� Hg5-f6.

	(3) Hg5-f6+		Kg7:h6
	(4) Gh4-g5+		Kh6-h5
	(5) h2-h3

i nie mo�na zapobiec matowi pionem g4. 
Oto inny spos�b:

	(2) Hg5-h6		g6:f5
	(3) Gh4-f6

i nie mo�na unikn�� mata Hh6-g7.

Pozycja na diagramie 26 umo�liwia bia�ym jeszcze innym atak matuj�cy, 
pokazuj�cy mo�liwo�ci matowania go�cem i skoczkiem w grze �rodkowej, ku 
czemu okazja nadarza si� cz�ciej ni� wi�kszo�� graczy s�dzi. Bia�e 
mog� zagra� (1) Gh4-f6 zamiast Hd2-g5 jak to uprzednio sugerowali�my. 
Czarne nie mog� zbi� go�ca poniewa� bia�e mog� kontynuowa� Hd2-h6 i 
Hh6-g7 mat. Czarne nie mog� r�wnie�  przsun�� piona na g6, poniewa� 
wtedy bia�e mog� da� natychmiast mata Sf5-h6.  Tego ostatniego mata 
skoczkiem i go�cem bia�e mog� przeforsowa�, nawet je�eli czarne nie 
przesun� piona na g6, ale wykonaj� jakiekolwiek inne posuni�ci, jak na 
przyk�ad Hc5:c2. Bia�e mog� wtedy wykona� zaskakuj�ce posuni�cie 
Hd2-h6, pozwalaj�c czarnym zbi� hetmana. Bij�c hetmana czarne, jednak 
znowu sprowadzaj� gro�b� mata Sf5-h6.

Jedynym posuni�ciem, kt�re mog� wypr�bowa� czarne w odpowiedzi na  (1) 
Gh4-f6 jest h7-h6, zapobiegaj�ce zaj�ciu pola g5 przez hetmana. Teraz 
nie b�dzie mo�liwe Hd2:h6 poniewa� po g7:h6 bia�e nie dadz� mata 
Sf5:h6, bo pole h7 pozostanie wolnym dla czarnego kr�la.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | ^S | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #S |    |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 27.

Bia�e mog� jednak �atwo wygra� poprzez (2) Sf5:h6+. Je�eli czarne wezm� 
skoczka, bia�e matuj� Hd2:h6 i Hh6-g7. Je�eli czarne nie wezm� skoczka 
ale zagraj� Kg8-h7, bia�e wracaj� skoczkiem na f5, ponownie gro��c 
Hd2-g5 i Hg5:g7. (3) ..., Wf8-g8 nie ratuje ze wzgl�du na (4) Hd2-g5 z 
gro�b� mata na h5, czemu zapobiec mo�na jedynie poprzez ruch pionem na 
g6 lub posuni�cie wie��, po kt�rym bia�e i tak matuj� Hg5-h6 lub Hg5:g7.

Pozostaje przedstawienie przyk�ad�w wsp�pracy wie� z innymi figurami. 
Diagram 27 pokazuje jedn� z pozycji, w jakiej cz�sto mo�e znale�� si� 
pocz�tkuj�cy gracz.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^W |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G |    |    | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 28.

Bia�e graj� (1) Hd1-h5 i je�eli czarne wykonaj� jakie� neutralne 
posuni�cie, bia�e matuj� poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5.

Czarne mog� pr�bowa� obrony (1) ..., g7-g6. Bia�e kontynuuj� wtedy (2) 
Hh5-h6 i znowu czarne nie mog� wykona� neutralnego posuni�cia takiego 
jak na przyk�ad d7-d6, ze wzgl�du na to, �e bia�e mog� wtedy wymusi� 
innego mata w dw�ch posuni�ciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagra�aj�ce 
Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat.

Cz�ciej ni� pokazany powy�ej mat wie�� i skoczkiem, wyst�puje inny 
przypadek, cz�sto spotykany w ko�c�wkach i zilustrowany diagramem 28.

Bia�e graj� Se4-f6+ i czarne nie mog� odej�� kr�lem do naro�nika 
poniewa� wie�a matuje na h7. Po Kg8-f8 bia�e remisuj� z powodu 
wiecznego szacha; poniewa� po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ kr�l 
musi wr�ci� na f8, bo na d8 zosta�by zamatowany po Wa7-d7. W 
konsekwencji, bia�e mog� w niesko�czono�� szachowa� kr�la skoczkiem na 
h7 i f6.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    | #W |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #S |    |    |    | ^  |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^  | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    | ^H |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^W |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 29.
Przyk�ad wsp�pracy wie�y i go�ca pokazuje diagram 29. Bia�e graj� 
Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobieg�y matowi gro��cemu w 
wyniku posuni�� Wf3-h3 i Wh3-h8.

Oczywistym jest, �e si�a wie� b�dzie ros�a w miar� pustoszenia 
szachownicy w wyniku wymiany bierek, poniewa� powstanie wtedy wi�cej 
otwartych linii, w kt�rych b�d� one mog�y operowa�. Jednymi z 
najwa�niejszych linii, jakie powinny -- zw�aszcza w ko�c�wce -- 
zajmowa� wie�e, s� te, w kt�rych stoj� naj�atwiejsze do zaatakowania 
piony przeciwnika, to znaczy w wi�kszo�ci przypadk�w, druga lub 
odpowiednio si�dma linia. Je�eli obie wie�e wsp�pracuj� ze sob� w tej 
linii, zwykle w kr�tkim czasie decyduj� o zwyci�stwie.

Nast�puj�cy przyk�ad pochodzi z gry mistrzowskiej. Je�eli chodzi o 
materia�, gracze s� praktycznie w takiej samej sytuacji, poniewa� 
hetman wart jest tyle co dwie wie�e, podczas gdy skoczek i goniec s� w 
przybli�eniu r�wne czarnej wie�y i pionowi (czarne maj� przewag� 
piona). Pion na a4 jest do�� gro�ny dla bia�ych, poniewa� potrzebuje 
tylko trzech ruch�w aby przemieni� si� w figur�. Z drugiej strony 
zdwojone wie�e w si�dmej linii daj� bia�ym mo�liwo�� tak silnego ataku 
na czarnego kr�la, �e mog� wymusi� mata zanim czarne skonsumuj� 
korzy�ci wynikaj�ce z posiadania przechodniego piona.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    | #W | #K |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | ^W | ^W |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #  |    |    |    | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^  | ^G |
       |---------------------------------------|
     2 | #H |    |    |    |    | ^  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                     DIAGRAM 30.

Posuni�cie maj� bia�e. Je�eli hetman czarnych nie obroni piona f7, 
bia�e mog� da� mata w pi�ciu posuni�ciach: (I) Wd7:f7+, Kf8-g8; (2) 
Wf7:g7+, Kg8-h8 (nie Kg8-f8 ze wzgl�du na Wc7-f7 mat); (3) Wg7:h7+, 
Kh8-g8; (4) Wh7-g7+ i Sf4-g6 mat.

Tak wi�c bia�e spr�buj� zablokowa� diagonal�, na kt�rej hetman broni 
gro�by mata, a mog� tego dokona� graj�c (1) Sf4-d5. Czarne nie s� w 
stanie obroni� f7 i musz� broni� g7 lub h7, albo zostan� zamatowane. W 
analizowanej partii czarne zagra�y Ha2-a1+; (2) Kg1-g2, a4-a3. Po (3) 
Wd7:f7+, Kf8-g8 nie by�oby korzystne dla bia�ych wzi�� na g7 i odda� 
dwie wie�e za hetmana, poniewa� nie mia�yby wtedy ju� mo�liwo�ci ataku, 
podczas gdy czarne w dalszym ci�gu posiada�yby gro�nego piona w linii 
�a�. W miar� mo�liwo�ci powinny raczej stara� si� ponownie zablokowa� 
diagonal� czarnego hetmana. Powy�sze rozwa�ania podsuwaj� posuni�cie 
(4) Sd5-f6+. Po g7:f6 wie�e bia�ych mog� dzia�a� bez przeszk�d w 
si�dmej linii i skorzystaj� z tego z zab�jczym skutkiem. Bia�e 
wymuszaj� mata poprzez (5) Wf7-g7+, Kg8-h8; (6) Wg7:h7+, Kh8-g8; (7) 
Wh7-g7+, Kg8-h8; (8) Gh3-f5! Teraz grozi Wg7-g4 i nast�pnie Wc7-h7 mat, 
a czarne nie maj� ju� na to obrony.

W otwarciu i grze �rodkowej, najwi�kszym zagro�eniem ze strony wie� 
jest �wi�zanie� figur przeciwnika. Co to oznacza, pokazuje diagram 31. 
Przypu��my, �e czarne, aby ocali� skoczka na f6, kt�rego bia�e w�a�nie 
zaatakowa�y pionem e5, graj� Sf6-g4 i po (2) h2-h3 bior� piona e5 
skoczkiem z g4. Wtedy bia�e wygrywaj� figur� poprzez (3) Sf3:e5, 
Sc6:e5; (4) Wf1-e1. To posuniecie �zwi�zuje� czarnego skoczka z 
zajmowanym przez niego polem, poniewa�, je�eli skoczek odszed�by z tego 
miejsca, kr�l by�by wystawiony na atak wie�y bia�ych. (4) ..., d7-d6 
lub Hd8-e7 nie stanowi wystarczaj�cej obrony, poniewa� bia�e ponownie 
atakuj� skoczka posuni�ciem (5) f2-f4.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 31.


Figurami, kt�re zastosowa� mo�na do wi�zania bierek nieprzyjaciela s� 
opr�cz wie�, hetman i go�ce; w�a�ciwie, wi�zanie stanowi g��wne pole 
aktywno�ci go�ca w trakcie gry. Ju� po kilku pierwszych posuni�ciach, z 
regu�y, jeden z go�c�w znajduje sposobno�� zwi�zania wrogiego skoczka. 
Na przyk�ad:

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) Sg1-f3		Sb8-c6
	(3) Gf1-b5
i gdy tylko pion d7 przesunie si� daj�c wyj�cie go�cowi z c8, skoczek 
na c6 jest zwi�zany.

Lub te�:

	(1) d2-d4		d7-d5
	(2) Sg1-f3		Sg8-f6
	(3) c2-c4		e7-e6
	(4) Gc1-g5
 i skoczek na f6 jest zwi�zany, poniewa� w przypadku jego odej�cia 
zostanie zbity hetman.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #G | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #G | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G | ^S | ^  |    | ^S |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                       DIAGRAM 32.
Niekorzystne po�o�enie zwi�zanej bierki bierze si� st�d, �e cz�sto 
przeciwnik dla jej zaatakowania mo�e zgromadzi� wi�cej bierek ni� mo�na 
zgromadzi� dla jej obrony. Pozycja na diagramie 32 mo�e s�u�y� za 
ilustracj�. 

Dwie bierki czarnych s� zwi�zane - skoczek na f6 i pion na e5 i z obu 
tych zwi�za� bia�e mog� odnie�� dla siebie korzy�ci.

Pion na e5 jest atakowany dwukrotnie i broniony dwukrotnie. Bia�e nie 
mog� go zbi�, poniewa� strac� skoczka i wie��, a wezm� tylko skoczka i 
piona. Ale mog� wygra� piona graj�c (1) d3-d4. W ten spos�b atakuj� 
piona po raz trzeci i mimo i� czarne mog� go obroni� r�wnierz po raz 
trzeci wie�� na e8, taka obrona nie jest skuteczna, poniewa� czarne 
strac� piona, skoczka i hetmana za piona, skoczka i wie��.  

Posuni�cie e5-e4 w odpowiedzi na d3-d4 r�wnie� na niewiele si� zda; 
poniewa� na e4 pion jest atakowany dwukrotnie, a tylko raz broniony 
(nie mo�na liczy� skoczka na f6, bo jest zwi�zany go�cem na g5). 
Wszystko, czego bia�e musz� dokona� to najpierw wzi�� skoczka na f6 i 
dopiero wtedy zbi� piona na e4. 

Pozostaje ustali� czy w odpowiedzi na (1) d3-d4 czarne mog� wzi�� piona 
go�cem lub skoczkiem. Najwidoczniej jest to mo�liwe, poniewa� pion d4 
jest chroniony tylko przez skoczka f3 i hetmana. Istotnie, kombinacja 
b�dzie prawid�owa, je�eli goniec na d7 b�dzie dostatecznie broniony. 
Poniewa� tak nie jest, bia�e wygrywaj� figur� w nast�puj�cy spos�b:

		(1) d3-d4         Gb6:d4
          	(2) Sf3:d4       	Sc6:d4
          	(3) Hd2:d4       	e5:d4
          	(4) We1:e7       	d4:c3

Do tego momentu mia�a miejsce wyr�wnana wymiana bierek, ale teraz 
czarne trac� go�ca, atakowanego przez wie�� bia�ych, poniewa� bia�e 
mog� usun�� skoczka broni�cego go�ca.

		(5) Gg5:f6		g7:f6
		(6) We7:d7 etc.

Zamiast gra� (1) d3-d4 i korzysta� z przewagi jak� daje zwi�zanie piona 
e5, bia�e mog� skierowa� sw�j atak przeciwko innej zwi�zanej bierce 
czarnych, to znaczy skoczkowi na f6. Mog� gra� (1) Sc3-d5, zaatakowa� 
hetmana i jednocze�nie po raz drugi skoczka na f6. Jak bia�e mog� 
osi�gn�� korzy�� z tego podw�jnego ataku nie b�dzie oczywiste dla 
pocz�tkuj�cego, poniewa� czarne mog� odpowiedzie� He7-d6 lub He7-d8 
broni�c swojego skoczka r�wnie� dwa razy. Rzeczywi�cie, bia�e nic nie 
zyskuj� na f6, na polu, wzgl�dem kt�rego skierowane jest zwi�zanie, ale 
wykorzystuj� zwi�zanie dla wymuszenia rozerwania �a�cucha pion�w 
chroni�cych czarnego kr�la, poprzez wymian� na f6, zmuszaj�c czarne do 
odbicia pionem z g7. Przewaga pozycyjna osi�gni�ta dzi�ki przerwaniu 
�a�cucha czarnych pion�w b�dzie om�wiona dalej, podczas omawiania 
strategii gry �rodkowej.



PO�WI�CENIA

M�wimy, �e gracz dokonuje PO�WI�CENIA, je�eli pozwala na zbicie pewnej 
ilo�ci swojego materia�u nie uzyskuj�c rekompensaty w postaci materia�u 
nieprzyjaciela. Oczywi�cie nikt nie b�dzie post�powa� �wiadomie w ten 
spos�b, je�eli nie przewiduje uzyskania jakich� innych korzy�ci w 
zamian za strat� materia�u. Ta rekompensata mo�e mie� posta� przewagi 
pozycyjnej. Poniewa� przewaga pozycyjna ma miejsce wtedy, gdy powstaje 
mo�liwo�� dania mata lub zdobycia materia�u, jasne jest, �e po�wi�caj�c 
materia� intencj� gracza nigdy nie jest dawa� wi�cej ni� bra�, 
przeciwnie � oczekuje, �e uzyska wi�cej ni� straci. Innymi s�owy 
po�wi�cenie, prawid�owo wykonane, jest strat� tylko TYMCZASOWY� i 
bardzo szybko zwraca si� w postaci takiej samej ilo�ci materia�u, 
je�eli nie wi�kszej, lub te� w postaci ataku, kt�rego ofiar� stanie si� 
nieprzyjacielski kr�l.

Im mniej oczywisty jest spos�b, w jaki gracz odzyska po�wi�cony 
materia�, czy te� urzeczywistni inny rodzaj przewagi, tym pi�kniejszy 
wydaje si� manewr po�wi�cenia. Je�eli skutkiem po�wi�cenia jest 
bezpo�redni atak matuj�cy na kr�la, nietrudno jest taki rozw�j wypadk�w 
przewidzie�, zak�adaj�c znajomo�� przez graczy typowych pozycji 
matuj�cych, z kt�rych wiele zosta�o om�wionych w poprzednim rozdziale. 
Nast�pne diagramy pokazuj� przyk�ady po�wi�ce�, jakie cz�sto maj� 
miejsce w rzeczywistych partiach.

W pozycji przedstawionej na diagramie 33 je�eli bia�e maj� ruch, mog� 
wymusi� mata podobnego do tego, obja�nionego przy okazji diagramu 29 
graj�c wie�� na g3. Najlepszym zabezpieczeniem przed posuni�ciem Wg3:g7 
jest ruch pionem: f7-f6. Ale graj�cy czarnymi, nie znaj�cy pozycji 
matuj�cej z diagramu 29, mo�e by� sk�onny zagra� pionem g7-g6, a wtedy 
bia�e forsuj� mata po�wi�caj�c hetmana na h7.

		(1) Wf3-g3        g7-g6
          	(2) Hh5:h7+       Kg8:h7
          	(3) Wg3-h3+       Kh7-g8
         	(4) Wh3-h8+

Czarne mog� przed�u�y� swoj� agoni� o jeden ruch ustawiaj�c swojego 
hetmana na h4 w trzecim posuni�ciu.
       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #W |    | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^  | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^G | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                          DIAGRAM 33
W pozycji przedstawionej na diagramie 34 bia�e rozpoczynaj� atak 
matuj�cy posuni�ciem (1) f5-f6. Jedynym posuni�ciem pozwalaj�cym 
unikn�� mata na g7 jest ruch pionem g7-g6. Celem bia�ych b�dzie teraz 
wej�cie hetmanem na pole h6 z ponown� gro�b� mata na g7. Zagraj� wi�c 
Hg3-f4 b�d� Hg3-g5. Czarne nie maj� innego sposobu obrony ni� Kg8-h8, a 
potem Wf8-g8. Ale po Kg8-h8; Hf4-h6, Wf8-g8 bia�e graj� Wf1-f3 i czarne 
nie s� w stanie powstrzyma� bia�ych przed po�wi�ceniem hetmana na h7 i 
daniem mata wie��: Wf3-h3. 

Je�eli hetman czarnych sta�by na c5, zamiast b5, mog�yby one zapobiec 
matowi odchodz�c wie�� z f8, i stawiaj�c tam hetmana. W ten spos�b pole 
g7 zosta�oby obronione. 

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #H |    | #  | ^  | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^H |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    | ^G |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 34.



Mat wie�� i skoczkiem przedstawiony w pozycji na diagramie 28 pojawia 
si� w kilku wariantach gry b�d�cych rezultatami nast�puj�cej sytuacji:

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #S |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #H |    | #W | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    | ^  |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | ^  | ^S |    | ^W |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 35.

Bia�e zaczynaj� sw�j atak matuj�cy od (1) Se4-f6. Grozi  po�wi�cenie 
hetmana na h6 i mat wie�� na g8. Posuni�cie skoczkiem bia�ych trudno 
jest nazwa� po�wi�ceniem z tego wzgl�du, �e czarne nie mog� wzi�� 
skoczka ze wzgl�du na Hh5:h6+, Sf8-h7; Hh6-g7 mat. Jedynym sposobem na 
oddalenie gro�by bia�ych jest (1) ..., Sf8-g6. Jednak rozwi�zanie to 
jest tylko tymczasowe poniewa� bia�e kontynuuj� (2) Wd3-h3 gro��c 
Hh5-g5, Wh3:h6+ i Hg5:h6 mat, a jest to gro�ba, przed kt�rym czarne nie 
s� w stanie si� obroni�. Bia�e mog� po�wi�caj�c na h6 hetmana zamiast 
wie�y, bardzo wcze�nie wymusi� mata. Ale po (3) Hh5:h6, g7:h6; (4) 
Wh3:h6+, Kh8-g7; (5) Wh6-h7+, Kg7-f8; (6) Wh7-h8+ czarne nie wezm� 
wie�y poniewa� bia�e dadz� mata Wg4-g8, wracaj� wi�c kr�lem na g7 i 
bia�e nie mog� zrobi� nic lepszego ni� da� wiecznego szacha wie�� na h7 
i h8.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  | #S | #S |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  | #  | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^G |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    | ^S |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 36.
W pozycji przedstawionej na diagramie 36 bia�e mog� przeprowadzi� atak, 
kt�ry w pewien spos�b przypomina spos�b gry pokazany przy okazji 
diagramu 25. (1) Sf3-g5 nie prowadzi do niczego, poniewa� czarne 
obroni� si� posuni�ciami pion�w na g6 lub h6. Bia�e maj� mo�liwo�� 
przeprowadzenia znacznie bardziej bezpo�redniego ataku na kr�la 
czarnych. Dokona� tego mog� przez po�wi�cenie (1) Gd3:h7+. Po Kg8:h7; 
(2) Sf3-g5+, Kh7-g8; (3) Hd1-h5 czarne mog� uchroni� si� przed matem 
tylko po�wi�caj�c swojego hetmana za skoczka bia�ych. (3) ..., Wf8-e8 z 
perspektyw� ucieczki kr�la na e7 przez f8, je�eli zosta�by zaatakowany 
poprzez Hh5-h7 i Hh7-h8, mo�e zosta� udaremnione przez bia�e poprzez 
(4) Hh5:f7+, Kg8-h8; (5) Hf7-h5+, Kh8-g8; (6) Hh5-h7+, Kg8-f8; (7) 
Hh7-h8+, Kf8-e7; (8) Hh8:g7 mat. Przed dokonaniem po�wi�cenia go�ca, 
bia�e powinny oczywi�cie upewni� si�, �e czarne nie mog� si� uratowa�, 
unikaj�c ataku gro��cego po Hf7-h5. Czarne istotnie mog� unikn�� tego 
wariantu odchodz�c kr�lem na g6 zamiast na g8 w drugim posuni�ciu. Ale 
r�wnie� i w tym przypadku bia�e maj� wygrywaj�c� kontynuacj�. Mog� 
zagra� (3) Hd1-g4 gro��c biciem hetmana czarnych i odkrytym szachem 
poprzez Sg5:e6. Je�eli czarne przesun� hetmana, bia�e i tak dadz� 
odkrytego szacha, zmuszaj�c kr�la do odej�cia na h7 co prowadzi do 
zamierzonego oryginalnie wariantu. Je�eli, z drugiej strony, czarne 
spr�buj� (3) ..., f7-f5, atakuj�c hetmana bia�ych i czyni�c odkrytego 
szacha nieefektywnym, bia�e mog� najpierw wzi�� piona en passant i po 
(4) e5:f6 e.p., Kg6:f6 hetman matuje na e6.

Cz�sto po�wi�cenie przeprowadzane jest w celu utrzymania zwi�zania, 
kt�re wcze�niej czy p�niej zaowocuje uzyskaniem przewagi figury. 
Pozycja na diagramie 37 jest typowa dla przypadk�w tego rodzaju.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 37.
Przypu��my, �e czarne graj� (1) ..., h7-h6; (2) Gg5-h4, g7-g5, aby 
uwolni� si� od wi���cego go�ca. Bia�e mog� po�wi�ci� skoczka z f3 za 
dwa piony, utrzymuj�c tym samym zwi�zanie z gro�b� natychmiastowego 
odbicia skoczka po Sc3-d5. Dalej mo�e wi�c nast�pi�: (3) Sf3:g5, h6:g5; 
(4) Gh4:g5, Gb4:c3; (5) b2:c3. Teraz bia�e gro�� posuni�ciem f2-f4 i 
f4:e5, otwieraj�c lini� dla wie�y i skutkiem tego atakuj�c zwi�zanego 
skoczka po raz drugi. Tej gro�by nie da si� efektywnie odeprze�. Czarne 
mog� spr�bowa� wyzwoli� si� ze zwi�zania (5) ..., Kg8-g7; (6) f2-f4, 
Hd8-e8. Rzeczywi�cie, mog� ocali� w ten spos�b swojego skoczka, ale 
ods�oni�ta pozycja kr�la doprowadza do szybkiej katastrofy. 
Na przyk�ad: (7) f4:e5, Sf6-h7; (8) Gg5-f6+, Sh7:f6; (9) e5:f6+, 
Kg7-h7; (10) Hd1-h5+, Kh7-g8; (11) Hh5-g6+, Kg8-h8; (12) Hg6-g7 mat. 
Czarne nie mog� zbi� hetmana pionem w 11-tym posuni�ciu, ze wzgl�du na 
zwi�zanie piona f7 go�cem z c4.

Je�eli zamiast zbicia go�ca na f6 w 8-mym posuni�ciu, czarne odesz�yby 
kr�lem na g8 lub g6, bia�e mog�yby wymusi� mata po�wi�caj�c wie�� na f5 
i w ten spos�b odcinaj�c go�ca c8 i daj�c swojemu hetmanowi dost�p do 
pola g4.

Po�wi�cenie, z perspektyw� wykorzystania zwi�zania wyst�puje r�wnie� w 
innych ni� przedstawione powy�ej wersjach. Dalej przedstawione zostan� 
trzy najcz�stsze przypadki.

W pozycji przedstawionej na diagramie 38 czarne nie powinny bi� piona 
e4 mimo i� w razie zwi�zania skoczka wie�� poprzez Wd1-e1 czarne mog� 
broni� skoczka go�cem Gc8-f5

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^W |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 38.

Oto spos�b, w jaki bia�e mog� uzyska� przewag�:

		(1) Wd1-e1		Gc8-f5
		(2) We1:e4		Gf5:e4
		(3) Wa1-e1

Po�wi�caj�c wie�� za skoczka, bia�e zwolni�y pole e1 dla drugiej wie�y, 
wi���cej czarnego go�ca.  Czarne nie maj� mo�liwo�ci obrony go�ca.

Pozycj� na diagramie 39 mo�na w jaki� spos�b odnie�� do tej z diagramu 
38 w kontek�cie  przeprowadzania po�wi�cenia dla zwi�zania. Je�eli 
bia�e zagraj� Gf1-b5+ czarne nie powinny zas�ania� si� go�cem, poniewa� 
bia�e oddadz� wie�� za go�ca aby przeforsowa� zwi�zanie wie�y d8 i 
nast�pnie zbi� j� wie�� z d1.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    | ^G |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 39.

W pozycji diagramu 40 r�wnie� istnieje mo�liwo�� po�wi�cenia ze wzgl�du 
na zwi�zanie figury, kt�ra chroni przed gro�b�, dop�ki jest mobilna. 
Bia�e graj� (1) Hd1-d5, i czarne nie mog� wzi�� skoczka bia�ych 
hetmanem ze wzgl�du na mo�liw� kontynuacj� bia�ych (2) Hd5:f7+, Wf8:f7; 
(3) We4-e8 mat.

Czarne mog� spr�bowa� (1) ..., Sf5-h6.






       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    | #S | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 40.
Pion na f7 by�by wtedy trzykrotnie atakowany i trzykrotnie broniony, 
tak wi�c bia�e nie mog� go zbi� poniewa� wtedy zwi�zanie wie�y 
spowodowane przez Sg5:f7, Sh6:f7; Hd5:f7, Wf8:f7 nie prowadzi do 
niczego, pole e8 jest chronione przez hetmana. Ale bia�e mog� wymusi� 
zwyci�stwo ruchem (2) Wa1-e1, zagra�aj�c znowu po�wi�ceniem na f7, 
poniewa� teraz dwukrotnie kontroluj� pole e8. Je�eli czarne odpowiedz� 
(2) ..., Hd8-f6, broni�c f7 po raz czwarty i czyni�c niemo�liwym 
po�wi�cenie bia�ych na tym etapie, bia�e kontynuuj� (3) We4-e8. 
Powstaje gro�ba We8:f8+, Kg8:f8; Sg5:h7+ wygrywaj�ca hetmana. Czarne 
nie mog� si� obroni� ruchem Hf6-g6 ze wzgl�du na (4) Gc4-d3 z 
nast�puj�cym Gd3:h7+ i We8:f8, etc., nie mog� tez zagra� (3) ..., 
Hf6-f4 ze wzgl�du na g2-g3 i Hd5:d6 z atakiem na bezbronn� wie�� z f8.

Po�wi�cenie maj�ce na celu przeprowadzenie matuj�cego ataku poprzez 
wsp�prac� wie� i go�ca, podobne do om�wionych przyk�ad�w, jest mo�liwe 
w pozycji na diagramie 41, kt�ra mia�a miejsce w czasie partii 
turniejowej w Londynie, w kt�rej autor gra� czarnymi.

Kombinacja czarnych zaczyna si� od po�wi�cenia hetmana na f3. Po (1) 
..., Hf6:f3; (2) g2:f3, Gc8-h3+; (3) Kf1-g1 kr�l bia�ych jest 
utrzymywany w bezruchu przez czarnego go�ca. W tej sytuacji szach jedn� 
z wie� w linii �g� b�dzie zab�jczy.

Ale bia�e mog� tymczasowo zabezpieczy� si� przed wszelkimi pr�bami 
zamatowania przez czarne. Je�eli czarne kontynuuj� (3) ..., We2-e6, 
bia�e mog� zbi� piona d3 hetmanem broni�c si� przed matem We6-g6. Po 
oddaniu hetmana za jedn� z czarnych wie�, bia�e w dalszym ci�gu b�d� 
mia�y przewag� materia�u. 

W�a�ciwy spos�b przeprowadzenia ataku wygl�da nast�puj�co: (3) ..., 
Wa8-e8, wtedy bia�e nie mog� wzi�� piona d3 ze wzgl�du na We2-e1+; 
Hd3-f1, We1:f1+; Wa1:f1, We8-e6 i We6-g6 mat.
 
       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | #  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    |    | #W | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^K |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 41.
G��wnym zagro�eniem zwi�zanym z trzecim posuni�ciem czarnych jest 
We8-e6-g6 mat. Inn� gro�b� jest d3-d2 z nast�puj�cym We2-e1+. Jedynym 
sposobem obrony dla bia�ych jest (4) f3-f4. Je�eli teraz nast�pi d3-d2, 
bia�e zagraj� (5) f2-f3, We2-e1+; i po (6) Kg1-f2 kr�l uzyskuje 
wystarczaj�c� ochron�. A je�eli (4) ..., We8-e6, nast�pi (5) f4-f5 nie 
pozwalaj�ce wie�y na przemieszczenie si� na g6.

Ale, po ponowieniu gro�by mata (5) ..., We6-e4, bia�e zmuszone s� do 
obrony g4 poprzez (6) f2-f3 i czarne otwieraj� drug� lini� dla 
po��czonej napa�ci wie�, podobnej do tej zilustrowanej diagramem 30. Co 
gorsze dla bia�ych, po posuni�ciu (6) ..., We2-g2+ s� zmuszone do 
wej�cia kr�lem na lini� go�ca h3, co wystawia go na odkrytego szacha. 
Po (7) Kg1-f1, Wg2:b2 odkryty szach; (8) Kf1-g1, We4-e2 i bia�e musz� 
natychmiast odda� hetmana za wie��, inaczej czarne przeforsuj� mata w 
czterech posuni�ciach: We2-g2+, Kg1-f1, Wg2:h2+, Kf2-g1, Wb2-g2+; 
Kg1-f1, Wh2:h1+/-.

Mimo i� bia�e w dalszym ci�gu maj� przewag� materialn� po (9) Hd1:e2, 
Wb2:e2 nie zdo�aj� unikn�� przegrania partii ze wzgl�du na kontynuacj� 
gro�by jak� egzekwuj� czarne poprzez wsp�prac� wie�y i go�ca. Jedynym 
posuni�ciem mog�cym zabezpieczy� wie�� z a1 przed zbiciem poprzez 
We2-g2+, z nast�puj�cym odkrytym szachem z jednoczesnym atakiem czarn� 
wie�� na bia�� wie�� jest (10) Wa1-d1 maj�ce na celu obron� wie�y 
kr�lem, (10) ..., We2-g2+; (11) Kg1-f1, Wg2-d2; (12) Kf1-e1; ten plan 
zawodzi jednak ze wzgl�du na to, �e czarne matuj� (12) ..., Wd2-e2.

Pozycja matuj�ca, kt�ra nie by�a dotychczas omawiana, a do kt�rej 
dochodzi na tyle cz�sto w rzeczywistych partiach, aby po�wi�ci� jej 
wzmiank�, polega na utracie mo�liwo�ci ruchu przez kr�la na skutek 
otoczenia go w�asnymi bierkami, z nast�puj�cym zamatowaniem go 
skoczkiem. Przyk�ad przedstawiony jest na diagramie 42.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #H |    | #W |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #G |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | ^W |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^H |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 42.
Bia�e maj�c posuni�cie mog� wymusi� mata poprzez (1) Wd5-d8, co jest 
naprawd� zaskakuj�cym po�wi�ceniem, z tego wzgl�du, �e czarne nie tylko 
mog� wzi�� wie�� hetmanem lub wie��, ale mog� r�wnie� zbi� hetmana 
bia�ych. W tym ostatnim przypadku jednak, zostan� zamatowane w dw�ch 
posuni�ciach (2) Wd8:e8+, Hc4-g8; (3) Sg5-f7. To jeden z przyk�ad�w 
�zd�awionego mata� skoczkiem. [Przyp.t�um.: w Polsce funkcjonuje nazwa 
�Mat Beniowskiego�]. Inny przyk�ad, kt�ry jest naprawd� typowy, ma 
miejsce, gdy czarne wezm� wie�� zamiast hetmana. Do mata dochodzi w 
spos�b nast�puj�cy: (2) Sg5-f7+, Kh8-g8; (3) Sf7-h6++, Kg8-h8; (4) 
Hc4-g8+, We8:g8; (5) Sh6-f7#. Bia�e nie mog�yby gra� Hc4-g8+ od razu w 
drugim posuni�ciu poniewa� czarne mog�yby zbi� hetmana kr�lem, czego 
nie mog� zrobi� gdy skoczek bia�ych jest na h6.

Po�wi�cenia zwi�zane z bezpo�rednim atakiem matuj�cym s� z regu�y 
naj�atwiejsze do zauwa�enia, poniewa� nie trzeba w ich przypadku 
rozszyfrowywa� celu po�wi�cena. W tych przypadkach gracz nie musi 
zastanawia� si�, czy pozycja uzyskana po dokonaniu po�wi�cenia b�dzie 
wystarczaj�co silna dla zdobycia materia�u co najmniej r�wnowa�nego 
temu po�wi�conemu. �eby poprawnie odpowiedzie� na to pytanie trzeba 
wielkiego instynktu popartego przez do�wiadczenie; wszystko czego 
potrzeba w tym przypadku to upewni� si�, �e mo�na zamatowa� przeciwnika 
w okre�lonej liczbie posuni��. Je�eli nie mo�na w spos�b jasny 
przewidzie� mata, nie nale�y robi� po�wi�cenia. Po�wi�cenie z 
nast�puj�cym po nim matem jest wskazane, je�eli w cz�ci szachownicy, 
gdzie przebywa wrogi kr�l mamy lokalnie du�� przewag� materia�u. Taki 
przyk�ad widnieje na ok�adce ksi��ki.

[Notatka edytora E-text: Pozycja na ok�adce to:

       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  | #  | #H |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  | #G |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | ^S |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h     


Pozycja ta powsta�a w partii mi�dzy Sir G. A. Thomasem z Londynu i 
autorem. Bezpo�rednio przed t� pozycj� mia�o miejsce posuni�cie 
czarnych Hd8-e7 maj�ce na celu obron� przed matem, kt�ry grozi� po 
Se4:f6+ z nast�puj�cym Hh5:h7. Je�eli w pozycji przedstawionej na 
diagramie bia�e zagra�yby Se4-f6+, czarne odbij� pionem, tym samym 
uzyskuj�c obron� piona h7 hetmanem. Jednak�e, bia�e mog� wymusi� mata 
eleganckim po�wi�ceniem hetmana, kt�re skieruje czarnego kr�la prosto w 
ramiona pozosta�ych bierek bia�ych. Partia przebiega�a dalej w spos�b 
nast�puj�cy:

		(1) Hh5:h7+		Kg8:h7
		(2) Se4:f6++	Kh7-h6

Kr�l nie mo�e odej�� na h8 ze wzgl�du na Se5-g6 mat. Bia�e nastepnie 
stale szachuj� czarnego kr�la w taki spos�b, �e ma on zawsze tylko 
jedno pole do odej�cia, a� do momentu gdy ostatecznie jest doprowadzony 
do pierwszej linii przez wszystkie figury bia�ych.

		(3) Se5-g4+

W odpowiedzi na Sf6-g4+ czarne mog�yby zagra� Kh6-h5; (4) Gd3-g6+, 
Kh5-h4; (5) g2-g3+, Kh4-h3 i nie ma mata.

		(3) ...		Kh6-g5
		(4) h2-h4+		Kg5-f4
		(5) g2-g3+		Kf4-f3
		(6) Gd3-e2+		Kf3-g2
		(7) Wh1-h2+		Kg2-g1
		(8) Ke1-d2 mat.

Bia�e mog�y wymusi� mata w siedmiu, zamiast o�miu posuni�ciach graj�c 
(6) Ke1-f1 lub (6) o-o, poniewa� nie by�o obrony przed (7) Sg4-h2.









III


GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ




Czytaj�c rozdzia� �Elementarna taktyka� pocz�tkuj�cy szachista zapozna� 
si� ze wzgl�dn� warto�ci� r�nych bierek oraz uzyska� pewien pogl�d na 
mo�liwo�ci ich wzajemnej wsp�pracy. Niemniej, podstawowa zasada 
strategii szachowej � odpowiednie wykorzystywanie specyficznych dla 
danej bierki w�a�ciwo�ci w celu umo�liwienia jej maksymalnie 
efektywnego dzia�ania, pozostaje dla niego wci�� sekretem.

Na pocz�tku partii skoczki s� jedynymi figurami, kt�re mog� porusza� 
si� swobodnie, tak wi�c inne figury nie przedstawiaj� si�y bojowej, 
dop�ki piony nie otworz� dla nich dr�g wyj�cia. Pierwsz� rzecz�, o 
kt�rej nale�y pami�ta� jest zasada nakazuj�ca wykonywa� w otwarciu 
tylko takie ruchy pionami, kt�re otwieraj� drog� w�asnym figurom, b�d� 
blokuj� drog� figurom przeciwnika. Powody ku temu s� nast�puj�ce:

W ka�dej walce przewag� zyskuje ten gracz, kt�ry posiada wi�cej figur 
zdolnych do dzia�ania na polu bitwy. Kiedy analizujemy typowe pozycje 
omawiane w poprzednim rozdziale, uderza fakt zdecydowanej lokalnej 
przewagi materialnej strony wygrywaj�cej. W pewnych przypadkach mo�e 
ona dokona� po�wi�cenia du�ej ilo�ci materia�u i mimo wszystko posiada� 
jeszcze na tyle du�� przewag� (lokalnie), aby przeprowadzi� finalny 
atak na kr�la nieprzyjaciela. To samo odnosi si� do kombinacji, kt�rych 
cele s� cz�sto skromniejsze ni� mat; gracz dysponuj�cy wi�ksz� liczb� 
bierek mog�cych bra� udzia� w potyczce, wyjdzie z niej zwyci�sko; gracz 
atakuj�cy mniejsz� liczb� bierek ni� posiada do obrony strona 
przeciwna, nie powinien mie� nadziei na sukces.

Wa�nym czynnikiem jest wi�c takie rozmieszczenie si�, aby by�y w 
gotowo�ci do skoncentrowania si� w tej cz�ci szachownicy, gdzie b�d� 
akurat najbardziej potrzebne.

Co wi�cej, istotne jest umieszczenie tych si� na stosownych pozycjach w 
najkr�tszym mo�liwym czasie �- to znaczy przy u�yciu najmniejszej 
mo�liwej liczby posuni�� �- jako, �e marnotrawienie posuni�� na ruchy 
nie maj�ce zwi�zku z planowan� koncentracj� wojsk da przeciwnikowi 
mo�liwo�� zgromadzenia przewa�aj�cych si� w odpowiednim miejscu 
szachownicy i przeprowadzenia kontrataku z du�� szans� powodzenia, 
zanim nadejd� nasze posi�ki.

Maj�c te cele na uwadze, �atwo mo�na zrozumie�, �e nie bez znaczenia 
jest rodzaj ruch�w wykonywanych pionami w otwarciu. Sam fakt 
umo�liwienia figurze wyj�cia to jeszcze za ma�o. W miar� mo�liwo�ci 
nale�y poszukiwa� takich posuni�� pionami, kt�re otwieraj� drog� 
wyj�cia od razu dla wi�cej ni� jednej figury, poniewa� daj� one 
przewag� w rozwoju (chyba, �e przeciwnik wykonuje r�wnie dobre 
posuni�cia).

Jedynymi ruchami pion�w, spe�niaj�cymi powy�sze wymagania s� posuni�cia 
pionem kr�lewskim lub hetma�skim, jako, �e otwieraj� one drog� dla 
hetmana oraz go�ca �- opr�cz stworzenia dodatkowego pola dla skoczka �- 
natomiast inne piony nie mog� udost�pni� drogi wyj�cia dla wi�cej ni� 
jednej figury. Trudno jest powiedzie� czy lepsze jest posuni�cie pionem 
kr�lewskim czy hetma�skim. W �adnym z tych przypadk�w nie mo�na 
definitywnie stwierdzi�, �e bia�e uzyska�y przewag� wystarczaj�c� do 
wygrania partii. Je�eli obie strony graj� bezb��dnie i nie marnuj� temp 
posuni�ciami nie przyczyniaj�cymi si� do zwi�kszenia mobilno�ci 
w�asnych bierek, bia�e maj� przez ca�y czas przewag� jednego 
posuni�cia. Przyczyn� tego stanu rzeczy jest fakt rozpoczynania partii 
zawsze przez bia�e.

Przez mobilno�� bierki rozumie si� liczb� dost�pnych dla niej p�l. 
Goniec czy wie�a stoj�ce na wolnej diagonali czy linii s� warte 
naturalnie wi�cej, ni� gdyby ich droga by�a cz�ciowo zablokowana. To 
jednak nie oznacza, �e goniec czy skoczek, kt�re w pewnym momencie maj� 
dost�p do trzech czy czterech p�l, s� wi�cej warte ni� wie�a, kt�ra ma 
w tym momencie dost�p do tylko jednego czy dw�ch p�l; po kilku 
posuni�ciach wie�a mo�e dysponowa� ca�kowit� swobod� dzia�ania na 
swoich liniach, a mobilno�� go�ca czy skoczka mo�e zosta� ograniczona. 
Tak wi�c najlepiej ocenia� warto�� bierek jako ich warto�� nominaln�, 
czyli tak�, jak� b�d� mia�y w ko�c�wce, po ostatecznym usuni�ciu 
wszystkich tymczasowych przeszk�d. Relatywna warto�� bierek podana na 
stronie 42 mo�e by� w wi�kszo�ci przypadk�w dobr� wskaz�wk�. Nie jest 
jednak rzecz� godn� polecenia oddanie lekkiej figury za trzy piony lub 
te� dw�ch lekkich figur za wie�� i jednego piona, dop�ki hetmany oraz 
inne lekkie figury s� na szachownicy, poniewa� maj�c przewag� figury, 
przeciwnik ma wszelkie szanse na wygran�, je�eli przeprowadzi 
bezpo�redni atak na kr�la, zanim b�dzie mo�na wykorzysta� posiadan� 
niewielk� przewag� materia�u.

Rozmieszczenie figur na polach, na kt�rych b�d� dysponowa�y najwi�ksz� 
mobilno�ci�, musi by� zaplanowane indywidualne w ka�dej partii. To, 
kt�re linie wyj�cia dla go�c�w, wie� i hetmana mog� by� otwarte oraz 
gdzie mog� by� stworzone dobre pola akcji dla skoczk�w, jest przecie� 
zale�ne r�wnie� od ruch�w wykonywanych przez przeciwnika. Mo�na jednak 
poda� kilka podstawowych regu�, kt�rych poprawno�� w wi�kszo�ci 
sytuacji, w kt�rych obaj gracze graj� dobrze, potwierdza zdrowy 
rozs�dek. Oczywi�cie, je�eli gracz wykonuje z�e posuni�cia w otwarciu, 
to znaczy posuni�cia, kt�rych celem nie jest szybka mobilizacja 
wszystkich figur, wtedy przeciwnik stosuj�c posuni�cia, kt�re nie s� 
zgodne ze wspomnianymi zdroworozs�dkowymi regu�ami, ale kt�re forsuj� 
pewne manewry zwykle nie spotykane w otwarciach, a raczej w grze 
�rodkowej, zyskuje szans� szybkiej wygranej. Jest to moment cz�sto 
przeoczany przez wi�kszo�� graczy szachowych. Mimo i� zasadniczo nale�y 
post�powa� zgodnie z zasadami strategii dla otwar�, istniej� przypadki, 
gdy �ami�c te zasady zyskujemy bardzo wiele za spraw� jakiej� 
kombinacji.

Kiedy� nawet pewien mistrz szachowy powiedzia�, �e og�lne zasady nie 
maj� zastosowania w szachach i nale�y rozwa�a� ka�de posuni�cie wraz ze 
wszystkimi wariantami, do kt�rych ono prowadzi, aby przekona� si� czy 
jest dobre. Jako przyk�ad poda� nast�puj�ce otwarcie: (1) f2-f3, e7-e5; 
(2) g2-g4. A teraz, zapyta�, czy czarne nie powinny skorzysta� z 
mo�liwo�ci dania mata Hd8-h4 poniewa� jest to niezgodne z og�ln� zasad� 
rozgrywania otwar�, m�wi�c�, �e nie nale�y zbyt wcze�nie wyprowadza� 
hetmana ?

P�ytko�� tego argumentu jest oczywista. Przyczyna, dla kt�rej istnieje 
zasada nie wyprowadzania zbyt wcze�nie hetmana, jest taka, �e jest to 
figura podatna na atak lekkich figur przeciwnika. W trakcie ewentualnej 
ucieczki b�dzie on musia� wykonywa� dodatkowe ruchy, kt�re mog�yby 
zosta� wykorzystane dla rozwoju innych figur. Oczywi�cie, je�eli 
przeciwnik nie rozwin�� swoich figur, hetman mo�e uczyni� sporo 
spustosze� zanim zostanie zmuszony do wycofania si�.

Formu�uj�c generalne zasady strategii czynimy wi�c za�o�enie, �e obie 
strony b�d� ich przestrzega�. Je�eli jeden z graczy tego nie robi i 
czyni odst�pstwa od regu� os�abiaj�c w ten spos�b w pewnym momencie 
swoj� pozycj�, przeciwnik powinien z ca�� stanowczo�ci� wykorzysta� 
b��d w takim zakresie jak to jest mo�liwe. Okazuje si�, �e zasady 
wskazuj� r�wnie� na ten fakt, je�eli tylko inteligentnie je zastosujemy.

Jak zosta�o ju� powiedziane, najwa�niejszym celem otwarcia jest rozw�j 
figur bez straty tempa, to znaczy ustawienie ich na pozycjach, na 
kt�rych maj� najwi�ksz� mo�liw� mobilno��, bez wykonywania  ruch�w 
spowalniaj�cych rozw�j. Jest kilka rodzaj�w spowolnienia rozwoju i 
wszystkich ich nale�y unika�. Na przyk�ad nie nale�y wykonywa� �adnego 
posuni�cia pionem, kt�re nie jest absolutnie konieczne dla otwarcia 
drogi wyj�cia dla figury; czy te� - �adna figura nie powinna wykonywa� 
dw�ch posuni�� je�eli s� jeszcze figury, kt�re nie wykona�y �adnego 
posuni�cia; albo - nie nale�y ustawia� figury na polu, z kt�rego mo�e 
by� �atwo przep�dzona przez przeciwnika posuni�ciem, kt�re rozwija jego 
figur�; czy te� - nie nale�y uniemo�liwia� sobie roszady poprzez ruch 
kr�lem, czy w inny spos�b, poniewa� roszada rozwija wie�� i umieszcza 
kr�la w bezpiecznym miejscu za pomoc� jednego posuni�cia, itd.

Pocz�tkuj�cy gracz przyswajaj�c sobie w odpowiednim stopniu powy�sze 
podstawowe zasady rozwoju uczyni najtrudniejszy krok w swojej drodze do 
mistrzostwa. Uchwycenie dalekosi�nych skutk�w mobilno�ci bierek w 
otwarciu dla dalszego rozwoju ca�ej partii jest tym, co faktycznie 
odr�nia mistrza od amatora.

Oczywi�cie b�dzie rzecz� zbyt trudn� dla pocz�tkuj�cego gracza 
samodzielne okre�lenie, kt�re pola s� najlepsze dla poszczeg�lnych 
bierek. W ka�dym b�d� razie, zdobycie tej wiedzy przez do�wiadczenie 
zabierze mu du�o czasu. Na szcz�cie dysponujemy do�wiadczeniami kilku 
generacji mistrz�w, co pozwala nam znacznie przyspieszy� proces 
adaptacji umys�u ucz�cego si� do wymaga� strategii szybkiego rozwoju. W 
du�ym stopniu strategia ta mo�e r�wnie� by� w prosty spos�b wyja�niona 
z punktu widzenia dawania bierkom jak najwi�kszej mobilno�ci, co 
pozwoli �atwo zrozumie� je czytelnikowi pod��aj�cemu za argumentacj� 
poprzednich akapit�w.

Spotyka si� istotne r�nice w konfiguracji bierek w zale�no�ci od tego 
czy partia zosta�a otwarta poprzez (1) e2-e4, e7-e5 czy (1) d2-d4, 
d7-d5. Tak wi�c te dwa otwarcia nale�y om�wi� osobno. Wszystkie inne 
otwarcia mo�na odnie�� do jednej z tych dw�ch g��wnych ga��zi, tak wi�c 
wymaga� b�d� tylko niewielkiej liczby dodatkowych uwag.




OTWARCIA PIONEM KR�LEWSKIM

Po (1) e2-e4, e7-e5, jedynym pionem, kt�rym obie strony powinny wykona� 
posuni�cie w celu umo�liwienia rozwoju wszystkich figur, jest pion w 
linii �d�, blokuj�cy go�ca na skrzydle hetma�skim. Mo�liwe jest 
oczywi�cie otwarcie drogi wyj�cia dla tego go�ca poprzez ruch pionem 
�b� tylko o jedno pole; na d�ugiej przek�tnej goniec nie jest jednak 
ustawiony dobrze, ze wzgl�du na to, �e rozw�j hetma�skiego skoczka na 
jego najbardziej naturalne pole - c3, b�dzie blokowa� ruch go�ca. 
Hetma�skiego skoczka  najlepiej jest ustawi� na linii �c�, poniewa� na 
kraw�dzi szachownicy - na linii �a� jest mniej mobilny; dost�pnych jest 
dla niego mniej p�l szachownicy. Aby postawi� skoczka na linii �d� 
nale�y r�wnie� przesun�� hetma�skiego piona, a poniewa� stworzy to 
tak�e mo�liwo�� wyj�cia go�cowi, posuni�cie pionem �d� jest bardzo 
dobre.

Przed wykonaniem posuni�cia pionem hetma�skim gracz powinien upewni� 
si�, �e nie zablokuje tym ruchem drogi innym bierkom. W drugim 
posuni�ciu bia�e nie zagraj� wi�c d2-d3. Najpierw rozwin� kr�lewskiego 
go�ca. Oczywi�cie nie mo�na postawi� go�ca na d3, blokuj�c hetma�skiego 
piona i w ten spos�b hetma�skiego go�ca. Nie zagramy r�wnie� Gf1-b5 
poniewa� czarne mog� szybko zmusi� go do wycofania si� posuni�ciem 
c7-c6, otwieraj�c kolejn� diagonal� dla hetmana. Dokonanie wyboru 
mi�dzy pozosta�ymi polami � e2 i c4, nie jest trudne. Na e2 goniec 
znajdzie si� na drodze hetmana, a jego droga zostanie z kolei 
zablokowana wkr�tce przez kr�lewskiego skoczka, kt�ry z powod�w 
podanych ju� dla skoczka hetma�skiego stanie na polu f3. Tak wi�c 
jedynym dobrym polem jakie pozostaje dla kr�lewskiego go�ca na tym 
etapie gry jest c4.

Bia�e nie s� w �aden spos�b zmuszone w drugim posuni�ciu rozwija� 
go�ca. Mog� zagra� albo (2) Sg1-f3 albo (2) Sb1-c3 lub te� (2) d2-d4. 
Wad� tego ostatniego posuni�cia jest to, �e po (2) ..., e5:d4; 
(3)Hd1:d4 bia�y hetman jest nara�ony na atak skoczka z b8, co oznacza 
strat� tempa. Sg1-f3 lub Sb1-c3 s� prawdopodobnie lepsze ni� Gf1-c4 w 
drugim posuni�ciu, poniewa� z pewno�ci� skoczki nie znajd� w swoim 
pierwszym ruchu lepszych p�l. Go�cowi jednak�e mo�e nadarzy� si� okazja 
do ustawienia si� na b5 zamiast na c4 i dobrze jest, m�wi�c og�lnie, 
pozostawia� sobie mo�liwo�� ustawienia bierki w r�nych mo�liwych 
pozycjach tak d�ugo, jak pozostaje to w zgodzie z ide� danego otwarcia.

To, �e korzystne mo�e by� ustawienie go�ca na b5 mo�na zobaczy� w 
nast�puj�cym wariancie. Przypu��my, �e bia�e graj� (2) Sg1-f3. 
Zaatakowany zostaje pion e5. Jedyn� sensown� obron� jest (2)..., 
Sb8-c6; f7-f6 nie bierzemy pod uwag�, jako, �e jest to posuni�cie 
pionem, kt�re nie wnosi nic do rozwoju figur; d7-d6 blokuje go�ca z f8; 
Gf8-d6 blokuje hetma�skiego piona, a Hd8-f6 czy Hd8-e7 spowalnia rozw�j 
skoczka czy go�ca. Teraz wyra�nie wida�, �e po (2)..., Sb8-c6 zamiarem 
bia�ych mo�e by� ustawienie swojego kr�lewskiego go�ca na b5, poniewa� 
tym posuni�ciem powtarzaj� po�rednio atak na kr�lewskiego piona poprzez 
gro�b� zbicia broni�cego go skoczka. Prawd� jest, �e gro�ba ta nie 
wymaga uwagi je�eli kr�lewski pion bia�ych nie jest chroniony (na 
przyk�ad po (3) ..., Sg8-f6; (4) Gb5:c6, d7:c6; (5) Sf3:e5 nastapi 
Hd8-d4 z jednoczesnym atakiem na skoczka i piona), ale kiedy tylko 
bia�e zaczn� broni� tego piona, by� mo�e posuni�ciem d2-d3, czarne 
musz� szuka� dodatkowej ochrony dla piona e5 ze wzgl�du na go�ca na b5.

Je�eli bia�e w drugim ruchu graj� Gf1-c4, atakuj� piona f7. Pion ten 
broniony jest przez czarnego kr�la i nie musi mie� zapewnionej dalszej 
ochrony; ale czarne musz� uwa�a� na mog�c� nast�pi� dalsz� koncentracj� 
si� bia�ych wok� pola f7. Bia�e mog� spr�bowa� zagra�(3) Hd1-f3 lub 
Hd1-h5. Jednak czarne b�d� mia�y w tym przypadku czas na obron� Sg8-f6 
lub Hd8-e7.

Tak wi�c w drugim ruchu czarne musz� wykona� jakie� rozwojowe 
posuni�cie; mog� oczywi�cie zagra� (2) ..., Sg8-f6 nie pozwalaj�c 
bia�emu hetmanowi na w�dr�wk� na h5, ale nie jest to konieczne, 
poniewa� Hd1-h5 by�oby bardzo z�ym posuni�ciem i ustawia�o by hetmana 
na polu, na kt�rym szybko rozpocz�aby si� na niego nagonka. Na 
przyk�ad: (2) ..., Gf8-c5; (3) Hd1-h5, Hd8-e7 (nie g7-g6 ze wzgl�du na 
Hh5:e5 z jednoczesnym atakiem na kr�la i wie��). W tej sytuacji, 
niezale�nie od posuni�cia wykonanego przez bia�e, b�d� one zmuszone 
wycofa� si� swoim hetmanem, gdy tylko czarne zaatakuj� go skoczkiem 
Sg8-f6. Bia�e strac� w ten spos�b przynale�ne im od pocz�tku partii 
prawo pierwsze�stwa w ataku. Teraz to czarne b�d� mia�y inicjatyw�.

Je�eli obaj gracze nie b�d� atakowa� w pocz�tkowej fazie gry, partia 
mo�e rozwija� si� w spos�b nast�puj�cy: (2) Gf1-c4, Gf8-c5; (3) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (4) d2-d3, Sg8-f6; (5) Sb1-c3, d7-d6; (6) o-o, o-o; (7) Gc1-g5. 
To posuni�cie jest pierwszym, kt�re narusza zasad� umownej �granicy� 
m�wi�c�, �e gra w  otwarciu toczy si� na pierwszych czterech liniach. 
Go�ce s� jedynymi bierkami, kt�re ju� w pierwszych posuni�ciach mog� 
dzia�a� w obozie wroga. Wi��� one wrogiego skoczka i wywieraj� w ten 
spos�b pewien nacisk na przeciwnika, kt�ry oczywi�cie nie chce aby 
jakiekolwiek jego bierki by�y pozbawione mobilno�ci. To, �e czarne mog� 
poprzez h7-h6 zmusi� bia�ego go�ca do wycofania si�, nie prowadzi do 
spowolnienia rozwoju bia�ych poniewa� goniec mo�e wycofa� si� na h4 w 
dalszym ci�gu utrzymuj�c zwi�zanie, podczas gdy czarne nie 
przyspieszy�y swojego rozwoju poprzez ruch pionem; w rzeczywisto�ci 
nawet os�abi�y swoj� pozycj�, a jak to zostanie wyja�nione podczas 
om�wienia pozycji na diagramie 37 dalsze ewentualne posuni�cie g7-g5 
wi��e si� z ryzykiem, �e bia�e utrzymaj� zwi�zanie nawet za cen� figury 
i przeprowadz� przyt�aczaj�cy atak.

Fakt stworzenia posuni�ciem h7-h6 s�abo�ci (nawet je�eli nie nast�pi po 
nim g7-g5) wykazany b�dzie dalej, podczas dyskusji dotycz�cej gry 
�rodkowej. W�a�ciw� odpowied� na si�dme posuni�cie bia�ych mo�na 
znale�� przy pomocy regu� rozwoju. Je�eli bia�e niczemu nie zagra�aj�, 
czarne powinny my�le� tylko o rozwoju hetma�skiego go�ca, jedynej 
lekkiej figury, kt�ra dotychczas si� nie poruszy�a. Tak wi�c pierwsz� 
rzecz�, kt�r� czarne powinny uwzgl�dni� rozwa�aj�c gro�b� zawart� w 
ostatnim ruchu bia�ych jest ochrona przy pomocy posuni�cia wykonanego 
hetma�skim go�cem. Bia�e gro�� posuni�ciem (8) Sc3-d5, po raz drugi 
atakuj�c skoczka na f6. Mimo i� skoczek jest podw�jnie broniony czarne 
b�d� oczywi�cie pr�bowa�y zapobiec akumulacji wrogich si� na f6, a mog� 
dokona� tego naprawd� �atwo posuni�ciem (7) ..., Gc8-e6 maj�c na uwadze 
zbicie skoczka je�eli stanie na d5. 

Wymiana (8) Sc3-d5, Ge6:d5; (9) Gc4:d5 nie b�dzie  korzystna dla 
bia�ych, poniewa� nie poprawia w �aden spos�b mobilno�ci ich jednostek. 
Bia�e trac� tak�e posuni�cie, poniewa� rezultatem ca�ej operacji jest 
tylko zmiana lokacji kr�lewskiego go�ca, kt�ry by� ju� rozwini�ty, a 
zasada szybkiego rozwoju sprzeciwia si� wykonywaniu dw�ch ruch�w t� 
sam� bierk� zanim WSZYSTKIE figury nie zostan� rozwini�te. 

Poniewa� posuni�cie czarnych nie zawiera gro�by, na kt�r� bia�e powinny 
natychmiast odpowiedzie�, powinny one rozwa�y� tylko te ruchy, kt�re 
zapewni� rozw�j wie�, to znaczy manewry, kt�re mog� stworzy� gdzie� na 
szachownicy otwarte linie.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  | #G | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 43.
Mo�na tego dokona� tylko przez wymian� pion�w, a poniewa� jedynym 
pionem w zasi�gu jest e5, linie kt�re mo�na otworzy� to linie �d� i 
�f�. W pozycji przedstawionej na tym diagramie nie�atwo jest dokona� 
otwarcia kt�rej� z linii bez wyszukanego przygotowania. Nie mo�na 
zagra� d3-d4 zanim pole d4 nie b�dzie trzykrotnie kontrolowane przez 
bia�e, a je�eli bia�e spr�buj� to osi�gn�� poprzez (8) Sc3-e2, czarne 
pokrzy�uj� ich plan posuni�ciem Ge6:c4 mo�liwym ze wzgl�du na ustanie 
gro�by Sc3-d5, kt�ra istnia�a dop�ki skoczek by� na polu c3. Je�eli, z 
drugiej strony, bia�e wymieni� najpierw go�ca ma e6, pomog� w ten 
spos�b w rozwoju czarnym otwieraj�c lini� �f� dla wie�y. Aby unikn�� 
tych komplikacji bia�e mog� wycofa� go�ca z c4 na b3 i wtedy zagra� 
Sc3-e2, a nast�pnie c2-c3 i d3-d4. Ale manewr ten zak�ada udzia� dw�ch 
figur, kt�re wykonywa�y ju� posuni�cia, tak wi�c preferowany jest 
raczej ruch wie�� z a1, kt�ra powinna zosta� rozwini�ta na linii 
hetma�skiej, a dopiero w nast�pnej kolejno�ci wykonanie opisanych 
posuni��. Innymi s�owy najlepiej jest zagra� bia�ymi (8) Hd1-d2 i (9) 
Wa1-d1.

Czarne, w tym czasie, powinny oczywi�cie r�wnie�  skoncentrowa� si� na 
rozwini�ciu swoich wie�. W pozycji pokazanej na diagramie jest im nawet 
�atwiej ni� bia�ym przygotowa� otwarcie linii �d�, z tego wzgl�du, �e 
nie ma przeciwwskaza� dla zagrania od razu Sc6-e7, c7-c6 i d6-d5. 
Jedyn� przyczyn� wstrzymuj�c� czarne od zagrania Sc6-e7 mo�e by� obawa, 
�e bia�e w odpowiedzi zagraj� Gg5:f6 zmuszaj�c czarne do odbicia pionem 
g7 i w ten spos�b stwarzaj�c wyrw� w �a�cuchu pion�w chroni�cych kr�la. 
Przyczyna dla kt�rej nie nale�y si� tego obawia�, zostanie wyja�niona 
podczas omawiania gry �rodkowej. 

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 44.
Marsz do przodu pionami w linii �d�, poza mo�liwo�ci� otwarcia linii 
�d� dla wie�y, ma r�wnie� inn� wa�n� przyczyn�. Zach�ca, a cz�sto 
zmusza przeciwnika do wzi�cia tego piona pionem �e�, co powoduje utrat� 
kontroli nad �centrum�. Co rozumiemy przez centrum w otwarciach pionem 
kr�lewskim, stanie si� zrozumia�e po analizie diagramu 44, na kt�rym 
przedstawiono tylko szkielet pionowy partii kr�lewskiego piona, 
zak�adaj�c, �e czarne wymieni�y piona e5 za piona d4. Ta formacja 
pion�w jest korzystniejsza dla bia�ych poniewa� pion e4, centralny pion 
bia�ych, kontroluje dwa pola d5 i f5, podczas gdy dwa pola analogiczne 
w obozie bia�ych, czyli d4 i f4, nie s� pod kontrol� czarnych i mog� 
zosta� zaj�te przez bierki bia�ych. 

Korzy�� p�yn�ca z sytuacji, gdy mo�emy ustawi� bierki w centrum 
szachownicy jest oczywista, poniewa� maj� one wtedy w naturalny spos�b 
wi�ksz� mobilno�� ni� wtedy gdy znajduj� si� blisko kraw�dzi 
szachownicy, gdzie cz�� ich promienia dzia�ania jest obci�ta. Na 
przyk�ad skoczek ustawiony na d4 b�dzie mia� mo�liwo�� ruchu na f5, 
sk�d nast�pnie mo�e zaatakowa� g7. Pole f4 mo�e by� u�yteczne dla 
hetmana podczas pr�b szybkiego osi�gni�cia skrzyd�a kr�lewskiego i 
skoncentrowania tam przewa�aj�cych si�. Te i inne zalety panowania w 
centrum stan� si� lepiej zrozumia�e po om�wieniu manewr�w gry 
�rodkowej, dla kt�rych pola centralne stanowi� baz�. Konieczne jest 
jednak cho�by powierzchowne zaznajomienie si� z tymi zagadnieniami ju� 
teraz, poniewa� w wielu otwarciach gracz ju� po kilku pierwszych 
posuni�ciach staje w obliczu dylemat�w, kt�rych podstawowym problemem 
jest utrzymanie piona centralnego.

Oto kilka przyk�ad�w:

Przypu��my, �e bia�e po (1) e2-e4, e7-e5, graj� (2) d2-d4. W tej 
sytuacji czarnym ju� w tej chwili zagra�a utrata piona centralnego, 
kt�rego nie mog� obroni� posuni�ciem d7-d6, poniewa� po (3) d4:e5, 
d6:e5 bia�e mog� wymieni� hetmany i pozbawi� czarne mo�liwo�ci 
wykonania roszady i szybkiego uaktywnienia wie�.

(2) ..., Sb8-c6 r�wnie� nie wchodzi w rachub�; nie ze wzgl�du na (3) 
d4-d5, co tylko pomog�oby czarnym  w przeprowadzeniu skoczka na 
skrzyd�o kr�lewskie przez e7 i pozwoli�oby na utrzymanie piona 
centralnego, ale ze wzgl�du na (3) d4:e5, Sc6:e5; (4) f2-f4, kt�re 
zapewnia bia�ym kontrol� centrum i nie pozostawia czarnym cienia szansy 
na ruch hetma�skiego piona na d5 i perspektyw� pozbawienia bia�ych ich 
centralnego piona.

Z wymienionych powy�ej powod�w czarne nie maj� innego wyboru ni� bicie 
(2) ..., e5:d4. Wprawdzie, poprzez t� wymian� czarne oddaj� swojego 
piona centralnego, ale bia�e nie mog� zapobiec w dalszej perspektywie 
d7-d5, tak wi�c r�wnie� trac� swojego piona centralnego i nie osi�gaj� 
w por�wnaniu do czarnych �adnych korzy�ci w tym wzgl�dzie. Nast�puj�ce 
warianty s� typowe dla prezentowanego przypadku. Bia�e pr�buj� 
powstrzymywa� hetma�skiego piona tak d�ugo jak si� da, ale w ko�cu 
czarne wymuszaj� jego marsz naprz�d. 

	I.	(3) Hd1:d4		Sb8-c6
	   	(4) Hd4-e3

Teraz nie jest mo�liwe d7-d5 ze wzgl�du na e4:d5 szach.

		(4) ...		Sg8-f6
		(5) Sb1-c3		Gf8-e7
		(6) Gc1-d2		d7-d5

Zagro�enie zdobycia bierki poprzez d5-d4.

		(7) e4:d5		Sf6:d5

Teraz bia�e r�wnie� nie posiadaj� centralnego piona; czarne maj� 
doskona�� gr�.

	II. (3) Sg1-f3	Sb8-c6


Wi�kszo�� graczy ulegnie pokusie zagrania c7-c5. Nie jest to jednak 
dobre, poniewa� jest to niepotrzebny ruch pionem. Czarne nie musz� 
broni� piona d4, bowiem maj� ju� przewag� jednego piona;  rozwini�cie 
figur jest znacznie bardziej warto�ciowe ni� przewaga jednego piona. 
Bia�e uzyskaj� znaczn� przewag� pozycyjn� po (4) c2-c3, d4:c3; (5) 
Sb1:c3, po czym czarne nie mog� mie� nadziei na otwarcie swojej gry 
posuni�ciem d7-d5.

	(4) Sf3:d4		Sg8-f6

Niedobr� rzecz� b�dzie wymiana skoczk�w na d4, poniewa� wprowadzi to 
bia�ego hetmana na dominuj�c� pozycj�, z kt�rej nie�atwo go b�dzie 
przep�dzi�. 

	(5) Sb1-c3 		Gf8-b4

W ten spos�b po raz koleiny zaatakowany zostaje pion e4. Uwolnienie si� 
od zwi�zania poprzez (6) Gc1-d2 nie stanowi ochrony poniewa� czarne 
mog� zrobi� wymian� na c3 i wzi�� piona. Tak wi�c bia�e musz� broni� 
piona inn� bierk�. Goniec z f1, kt�ry i tak musi zosta� rozwini�ty, 
wydaje si� w spos�b naturalny predysponowany do tego zadania, ale nie 
mo�na wykona� posuni�cia Gf1-d3, poniewa� skoczek na d4 musi by� 
chroniony przez hetmana. Tak wi�c najpierw nale�y wymieni� skoczka.

	(6) Sd4:c6		b7:c6
	(7) Gf1-d3		d7-d5!

Czarnym znowu uda�o si� przemie�ci� hetma�skiego piona w kierunku 
przeciwnego piona centralnego i bia�e nie unikn� wymiany. Ruch e4-e5 
by�by sprzeczny z zasad� m�wi�c�, �e w otwarciu nie wykonujemy pionami 
ruch�w je�eli nie s� absolutnie konieczne. Jak �atwo (8) e4-e5 mo�e  
wp�dzi� bia�e w k�opoty mo�e nas przekona� nast�puj�cy wariant: (8) 
..., Sf6-g4; (9) o-o, o-o; (10) f2-f4??, Gb4-c5+; (11) Kg1-h1, Hd8-h4; 
(12) h2-h3, Hh4-g3; (13) h3:g4, Hg3-h4 mat.

	III. (3) c2-c3

Tym posuni�ciem bia�e sk�aniaj� przeciwnika do po�wi�cenia kilku temp w 
zamian za piona lub dwa, podczas gdy ich w�asne figury zostan� 
b�yskawicznie rozwini�te. Je�eli czarne zaakceptuj� gambit [Przypis: 
Gambit jest otwarciem, w kt�rym ma miejsce po�wi�cenie piona w zamian 
za szybki rozw�j figur.] mo�emy mie� do czynienia z nast�puj�c� 
kontynuacj�.

	(3) ...		d4:c3
	(4) Gf1-c4		c3:b2
	(5) Gc1:b2

		lub
	(4) ...		Sb8-c6
	(5) Sg1-f3		d7-d6
	(6) Sb1:c3 lub Hd1-b3 lub o-o

We wszystkich tych przypadkach bia�e maj� o wiele bardziej swobodn� gr� 
i pozostaj� w posiadaniu swojego piona centralnego. Z tego wzgl�du 
zaleca si� czarnym nieprzyjmowanie oferowanego gambitu i przyspieszenie 
rozwoju poprzez natychmiastowy ruch hetma�skiego piona:

	(3) c2-c3		d7-d5!
	(4) e4:d5

Ruch do przodu kr�lewskim pionem b�dzie nie na miejscu poniewa� nie 
przys�u�y si� rozwojowi bia�ych, tak wi�c czarne nie musz� martwi� si� 
strat� posuni�cia z racji bicia piona na c3. Przysz�y rozw�j czarnych 
nie jest w �aden spos�b zagro�ony, poniewa� maj� one piona w centrum 
oraz lini� wyj�cia dla swojego hetma�skiego go�ca.

	(4) ...		Hd8:d5
	(5) c3:d4		Sb8-c6
	(6) Sg1-f3		Gc8-g4
	(7) Sb1-c3		Hd5-h5

i czarne bez w�tpienia maj� inicjatyw�.

Je�eli bia�e zamiast gra� (2) d2-d4, poprowadz� do przodu piona �f� 
przeciw centrum czarnych, ci ostatni maj� wystarczaj�co du�o czasu, aby 
uczyni� wszelkie konieczne przygotowania potrzebne dla utrzymania piona 
centralnego, poniewa� ze strony bia�ych nie grozi f4:e5 bo nie mia�yby 
obrony przed Hd8-h4+ i dalej Hh4:e4. Najlepsze posuni�cie czarnych to 
oczywi�cie Gf8-c5, a wtedy w odpowiedzi na (3) Sg1-f3 mog� zagra� d7-d6 
nie blokuj�c przy tym drogi go�cowi. Bia�e nie mog� zgodzi� si� na 
obecno�� czarnego go�ca na c5, poniewa� przeszkadza on im w roszadzie. 
Naturalny bieg takiego otwarcia mo�e przedstawia� si� nast�puj�co:

	(2) f2-f4		Gf8-c5
	(3) Sg1-f3		d7-d6
	(4) Gf1-c4		Sg8-f6

Mimo i� to posuni�cie blokuje diagonal� czarnemu hetmanowi, 
uniemo�liwiaj�c szachowanie na h4, nie pozwala bia�ym na wygranie piona 
e5 ze wzgl�du na to, �e (5) f4:e5, d6:e5; (6) Sf3:e5 mo�e spotka� si� z 
odpowiedzi� Hd8-d4.

	(5) d2-d3		Sb8-c6
	(6) Sb1-c3		Gc8-g4

Czarne maj� rozwini�t� o jedn� figur� wi�cej ze wzgl�du na posuni�cie 
f2-f4, kt�re z punktu widzenia rozwoju jest strat� tempa, zw�aszcza, �e 
bia�e nie mog� roszowa� na skrzydle kr�lewskim i wykorzysta� otwartej 
linii �f� dla wie�. 

Dwie wymienione zasady � a dok�adnie, rozw�j figur bez niepotrzebnych 
ruch�w pionami czy innej straty tempa oraz utrzymywanie pion�w w 
centrum � s� absolutnie wystarczaj�cymi regu�ami we wszystkich 
otwarciach pionem kr�lewskim, poniewa� nie istniej� �adne szczeg�lne 
trudno�ci dla kt�rejkolwiek z figur w rozwoju na preferowan� pozycj�. 
Nawet je�eli czarne usi�uj� unikn�� dobrze znanych otwar�, z czym 
b�dziemy mieli do czynienia po odpowiedzi (1) ..., e7-e6 lub (1) c7-c5 
zamiast (1) ..., e7-e5; lub te� po jakimkolwiek z dwudziestu mo�liwych 
pierwszych ruch�w, bia�e znajd� zawsze w�a�ciwy spos�b na 
zmobilizowanie swoich si�, je�eli �ci�le przestrzegaj� tych dw�ch zasad 
i nie ulegn� pokusie wyst�pienia z wczesnym atakiem. Kilka przyk�ad�w 
poka�e jak proste jest zastosowanie tych dw�ch regu�.

	I. (1) e2-e4		d7-d5

WW ten spos�b czarne atakuj� bia�ego piona i bia�e musz� zdecydowa� czy 
go broni�, i�� naprz�d czy wymieni� go. Ruch naprz�d e4-e5 czy te� 
obrona f2-f3 nie wchodz� w gr�, poniewa� s� to ruchy pion�w nie 
dodaj�ce nic do rozwoju i uwa�ane z tego wzgl�du za zwyk�� strat� 
czasu. Obrona (2) d2-d3 nie jest wystarczaj�ca, poniewa� czarne, po 
wymianie na e4, przeszkodz� w rozwoju bia�ych poprzez wymian� hetman�w, 
co spowoduje, �e bia�e strac� mo�liwo�� roszady. Obrona (2) Sb1-c3 nie 
jest zalecana, poniewa� czarne pozbawi� bia�e piona centralnego i 
ustawi� swojego centralnego poprzez d5:e4, (3) Sc3:e4; e7-e5. Z tych 
wszystkich wzgl�d�w bia�e nie mog� uczyni� niczego lepszego od wymiany 
na d5.

Na pierwszy rzut oka mo�e to wygl�da� na pogwa�cenie regu�, poniewa� 
e4:d5 jest ruchem piona, kt�ry nie przyczynia si� do rozwoju, podczas 
gdy czarne odbijaj�c piona rozwijaj� hetmana. Ale, jak to zosta�o 
powiedziane w kilku miejscach wcze�niej, szybki rozw�j hetmana nie jest 
korzystny ze wzgl�du na to, �e jest on wtedy bardzo nara�ony na atak ze 
strony lekkich figur. Rzeczywi�cie, bia�e uzyskuj� przewag� poprzez (3) 
Sb1-c3, Hd5-a5; (4) d2-d4 lub (4) Sg1-f3, nast�pnie d2-d4. Czarne nie 
mog� doprowadzi� swojego piona kr�lewskiego do centrum [(4) d2-d4, 
e7-e5; (5) Hd1-h5] i s� skazane na strat� jeszcze kilku posuni�� 
hetmanem kiedy tylko bia�e rozwin� go�ca na d2 zagra�aj�c odkrytym 
atakiem poprzez odej�cie skoczkiem z c3.

	II. (1) e2-e4		e7-e6

Tym posuni�ciem czarne zmieniaj� podstaw� centrum z linii �e� na lini� 
�d�.

	(2) d2-d4		d7-d5

Bia�e nie musz� zajmowa� si� obron� swojego piona kr�lewskiego poprzez 
Sb1-c3, poniewa� czarne nie mog�, jak to zosta�o pokazane w przyk�adzie 
1, zdoby� kontroli nad centrum poprzez wymian� na e4 i granie e6-e5.

Ruch (3) e4-e5 nie jest zalecany z powod�w wymienionych w przyk�adzie 
I. Oczywi�cie bia�e b�d�c o jedno posuni�cie do przodu mog� sobie 
pozwoli� na ruch piona nie s�u��cy bezpo�rednio rozwojowi figur, je�eli 
ruch ten do pewnego stopnia szkodzi rozwojowi przeciwnika. Tak si� 
stanie po (3) e4-e5, poniewa� czarne nie b�d� mog�y rozwin�� swojego 
kr�lewskiego skoczka na najbardziej naturalne miejsce, tzn. f6. Jednak 
piony d4 i e5 mimo tworzenia silnego centrum, tak d�ugo jak d�ugo oba 
pozostaj� na pozycjach, s� podatne na atak, kt�ry czarne mog� 
uskuteczni� poprzez c7-c5 lub f7-f6, a je�eli bia�e nie b�d� mog�y 
utrzyma� centrum, wtedy ruch do przodu na e5 oka�e si� zwyk�� strat� 
czasu.

	(3) Sb1-c3		Sg8-f6

Znowu kr�lewski pion bia�ych zosta� zaatakowany.  Pierwsza kontynuacja, 
kt�r� mog� wzi�� pod uwag� bia�e to (4) Gf1-d3, rozwijaj�ca figur�. 
Jednak czarne mog� wtedy po prostu przeprowadzi� podw�jn� wymian� na e4 
i zagra� c7-c5, co spowoduje utrat� centralnego piona przez bia�e. 
e4-e5 r�wnie� nie wygl�da zbyt dobrze. Nie powoduje straty czasu, 
poniewa� czarne r�wnie� musz� straci� jedno tempo uciekaj�c skoczkiem. 
Ale ten ostatni b�dzie dobrze ustawiony na d7, sk�d b�dzie asystowa� 
przemy�lanemu ruchowi do przodu c7-c5 skierowanemu przeciw centrum 
bia�ych. Najlepsz� kontynuacj� wydaje si� (4) Gc1-g5, kt�re rozwija 
figur� i chroni piona e4 poprzez zwi�zanie skoczka na f6. Po

	(4) Gc1-g5		Gf8-e7

bia�e musz� ostatecznie albo ruszy� naprz�d pionem kr�lewskim, albo 
wymieni� go. To drugie jest rozwi�zaniem preferowanym. Niekorzystne 
efekty ruchu naprz�d zosta�y om�wione ju� uprzednio. Po wymianie bia�e 
mog� rozwin�� kr�lewskiego go�ca na d3, gdzie b�dzie on ustawiony 
znacznie lepiej, ni� analogiczny goniec czarnych.



OTWARCIA PIONEM HETMA�SKIM

Te same dwie wiod�ce zasady, kt�re zosta�y przedstawione odno�nie 
otwar� pionem kr�lewskim, maj� zastosowanie w otwarciach pionem 
hetma�skim; jest jednak pewna istotna r�nica mi�dzy tymi rodzajami 
otwar�, nie b�d�ca wcale oczywist� dla pocz�tkuj�cego. Polega ona na 
tym, �e w otwarciach pionem hetma�skim, w wi�kszo�ci przypadk�w, �aden 
z graczy nie ma szansy otwarcia linii w centrum szachownicy poprzez 
wymian� jednego z pion�w centralnych i tym samym konieczne jest w 
otwarciu dodatkowe posuni�cie pionem, kt�re pozwoli wie�om p�niej 
wkroczy� do bitwy.

Dodatkowo, w wi�kszo�ci wariant�w nie�atwo jest znale�� bez 
zastosowania dodatkowych ruch�w pionami dobre miejsce dla hetma�skiego 
go�ca i cz�sto si� zdarza, �e pocz�tkuj�cy pope�niaj� tu b��dy, je�eli 
nie posiadaj� odpowiedniej wiedzy.

W kwestii otwierania linii dla wie� zaleci� mo�na, tak samo jak w 
otwarciach pionem kr�lewskim, aby mie� jednocze�nie na celu likwidacj� 
centralnego piona przeciwnika, a mo�na tego dokona� tylko poprzez marsz 
pionem z linii �c�. Tak wi�c, strat� czasu b�dzie rozwini�cie 
hetma�skiego skoczka na lini� �c�, przed wykonaniem ruchu pionem z tej 
linii; powstanie wtedy konieczno�� wykonania powt�rnego posuni�cia 
skoczkiem w celu otwarcia linii �c�. Rozwa�ania powy�sze stanowi� klucz 
do zrozumienia najbardziej popularnego otwarcia pionem hetma�skim:

		(1) d2-d4		d7-d5
		(2) Sg1-f3 		Sg8-f6
		(3) c2-c4

Bia�e oferuj� swojego piona, aby nak�oni� czarne do oddania ich piona 
centralnego, st�d nazwa �Gambit Hetma�ski�. Je�eli czarne by�yby w 
stanie utrzyma� przewag� piona, usprawiedliwione by�oby przyj�cie 
gambitu, chyba �e mo�na wykaza�, i� korzy�ci rozwojowe bia�ych dadz� w 
efekcie wygrywaj�cy atak. Bia�e mog� z �atwo�ci� odzyska� po�wi�conego 
w gambicie piona, tak wi�c nie ma absolutnie �adnego powodu, dla 
kt�rego czarne mia�yby oddawa� swojego piona centralnego (i tym samym 
przyjmowa� gambit).

Oto spos�b w jaki bia�e odzyskaj� po�wi�conego w Gambicie piona: (3) 
..., d5:c4; (4) e2-e3, b7-b5; (5) a2-a4, c7-c6 (je�eli czarne wezm� 
piona na a4, bia�e bij� piona na c4 odzyskuj�c w ten spos�b piona �a�. 
Nie mo�na zagra� (5) ..., a7-a6 z uwagi na a4:b5, otwieraj�ce lini� �a� 
dla wie�y bia�ych i zapobiegaj�ce odbiciu piona przez czarne). (6) 
b2-b3, c4:b3; (7) a4:b5, c6:b5; (8) Gf1:b5+ i dalej Hd1:b3.

W tym miejscu bia�e s� znacznie bardziej zaawansowane w rozwoju i 
dodatkowo maj� otwart� lini� dla hetma�skiej wie�y, a czarny pion 
stoj�cy na tej linii w ko�cu zostanie zbity. Co wi�cej, czarne nie maj� 
�adnej rekompensaty za silne centrum pionowe bia�ych.

Z tych wzgl�d�w rzadko si� zdarza przyj�cie Gambitu Hetma�skiego, a 
zamiast tego grany jest nast�puj�cy wariant obronny:

		(1) d2-d4		d7-d5
		(2) Sg1-f3		Sg8-f6
		(3) c2-c4		e7-e6
		(4) Sb1-c3
Czarne maj� teraz wyb�r mi�dzy natychmiastowym przesuni�ciem do przodu 
piona �c�, a daniem pierwsze�stwa rozwojowi figur ze skrzyd�a 
hetma�skiego. W tym drugim przypadku nie mog� hetma�skiego skoczka 
postawi� na c6, poniewa� zablokuje to drog� pionowi �c�. Musz� rozwin�� 
go na  d7. Wydaje si� to z�ym posuni�ciem, poniewa� blokuje drog� 
hetma�skiego go�ca, ale ten goniec powinien zosta� rozwini�ty i tak na 
inn� diagonal�, poniewa� pion e6 nie mo�e i�� do przodu otwieraj�c 
diagonale c8-h3.

	I.	(4) ...		Sb8-d7
	   	(5) Gc1-g5

Fakt bezproblemowego rozwini�cia hetma�skiego go�ca przez bia�e, 
podczas gdy czarne nie mog� tego uczyni�, powoduje, i� Gambit Hetma�ski 
jest jednym z najpopularniejszych otwar�.

		(5) ...		Gf8-e7
		(6) e2-e3		o-o
		(7) Gf1-d3		b7-b6
		(8) o-o		Gc8-b7
		(9) c4:d5		e6:d5
		(10) Wa1-c1

Bia�e maj� przewag� dw�ch temp w rozwoju, poniewa� czarne musz� jeszcze 
wykona� posuni�cie pionem �c� zanim wprowadz� do gry hetma�sk� wie��. W 
mi�dzyczasie bia�e mog� zmobilizowa� wie�� kr�lewsk� posuni�ciem Hd1-e2 
i Wf1-d1 z perspektyw� otwarcia linii hetmana poprzez d4:c5.

	II.	(4) ...	c7-c5

Je�eli bia�e zagraj� teraz e2-e3, utrzymuj�c swoje centrum pion�w, 
nast�pi symetryczny rozw�j po obu stronach. Je�eli jednak bia�e 
skorzystaj� z okazji i rozwin� hetma�skiego go�ca, nast�pi zupe�nie 
inny przebieg wypadk�w. Nast�puj�ce warianty ukazuj� typowe przyk�ady 
dr�g jakimi mo�e potoczy� si� rozgrywka:

	A.	(5) e2-e3		Sb8-c6
		(6) a2-a3

Je�eli bia�e zagra�yby (6) b2-b3 przed wykonaniem roszady, mog�yby 
popa�� w tarapaty poniewa� czarne mog�yby zwi�za� hetma�skiego skoczka 
pionem c5:d4, a nast�pnie Gf8-b4. Z tego wzgl�du dla cel�w rozwoju 
hetma�skiego go�ca opracowano manewr: a2-a3, d4:c5, b2-b4 i Gc1-b2. 
Prawd� jest, �e manewr ten zawiera a� dwa ruchy pionami, co oznacza 
strat� tempa, zamiast jednego ruchu, np. (6) Gf1-d3, (7) o-o, (8) 
b2-b3, (9) Gc1-b2. Ale czarne r�wnie� nie mog� unikn�� podobnej straty 
temp. Je�eli zagraj� (6) ..., Gf8-d6, trac� dwa tempa go�cem poprzez 
odbicie na c5 (po (7) d4:c5) i wracaj�c na d6; a je�eli najpierw 
wymieni� na d4 i nast�pnie rozwin� go�ca na d6, bia�e maj� otwart� 
diagonal� dla hetma�skiego go�ca i nie musz� ju� wykonywa� �adnych 
ruch�w pionami dla jego rozwini�cia, podczas gdy  czarne w dalszym 
ci�gu musz� wykona� ruch hetma�skim skoczkiem, aby wprowadzi� swojego 
hetma�skiego go�ca do gry.

		(6) ... 		a7-a6
		(7) d4:c5		Gf8:c5
		(8) b2-b4		Gc5-d6
		(9) Gc1-b2		d5:c4
		(10) Gf1:c4		b7-b5
		(11) Gc4-d3		Gc8-b7



	B.	(5) c4:d5		e6:d5

Ide� tej wymiany jest stworzenie s�abego piona na d5, kt�rego b�dzie 
mo�na p�niej zaatakowa�. Jednak jest spraw� wysoce dyskusyjn�, czy 
pion na d5 jest rzeczywi�cie s�aby. Historia pokazuje, �e czarne 
wygrywaj� w tym wariancie tyle samo partii co bia�e; przyczyna jest 
prawdopodobnie taka, �e bia�e otwieraj�c lini� hetma�sk� w celu 
przypuszczenia ataku na d5, musz� odda� swojego piona centralnego, a 
wtedy czarne maj� wi�cej swobody dla swoich bierek w centrum.

		(6) g2-g3		Sb8-c6
		(7) Gf1-g2		Gc8-e6
		(8) Gc1-g5		Gf8-e7
		(9) o-o		o-o
		(10) d4:c5		Ge7:c5
		(11) Wa1-c1		Gc5-e7
		(12) Sf3-d4 lub Hd1-a4 z nast�puj�cym Wf1-d1.

Zamiast rozwija� kr�lewskiego go�ca na g2, bia�e mog� r�wnie� zagra� 
(6) Gc1-g5 lub f4, (7) e2-e3 i (8) Gf1-d3. W ka�dym z tych przypadk�w 
sukces zale�ny jest raczej od b�yskotliwych manewr�w w grze �rodkowej, 
nie jest za� rezultatem otwarcia. 

Wszystko to, co zosta�o powiedziane odno�nie nieregularnych odpowiedzi 
czarnych w otwarciach pionem kr�lewskim, utrzymuje swoj� wa�no�� 
r�wnie� w otwarciach pionem hetma�skim. Nie istniej� sekwencje posuni�� 
w otwarciach, kt�re nale�y opanowa� pami�ciowo. Zasady szybkiego 
rozwoju i utrzymywania pion�w w centrum prowadz� we w�a�ciwy spos�b we 
wszystkich nowoczesnych otwarciach, kt�re powinno si� grywa�, aby 
unika� popadania w rutyn� utartych �cie�ek, wypracowanych przez kolejne 
generacje mistrz�w.

Oto kilka kolejnych przyk�ad�w ukazuj�cych zastosowanie om�wionych 
zasad:

	I.	(1) d2-d4		c7-c5
		(2) e2-e3

Posuni�ciem d4xc5 bia�e odda�yby piona centralnego, a czarne mog�yby 
�atwo odbi� gambitowego piona po (2) ..., e7-e6. Bia�e mog�yby zagra� 
(2) d4-d5, nie pozwalaj�c na zaj�cie przez hetma�skiego skoczka 
czarnych najlepszego dla jego rozwoju pola. Ale czyni�c w ten spos�b 
strac� tempo posuni�ciem piona, kt�re nie zwi�ksza mobilno�ci ich 
w�asnych bierek i w konsekwencji (2) e2-e3 jest posuni�ciem 
preferowanym.

	II.	(1) d2-d4		Sg8-f6
		(2) Sg1-f3

Marsz pionem c2-c4, b�d�cy, jak to zosta�o wyja�nione, czym� normalnym 
w otwarciach pionem hetma�skim, spe�nia swoj� pierwotn� funkcj�, tylko 
je�eli czarne posiadaj� piona na d5, a wtedy bia�e mog� otworzy� lini� 
�c�. A wi�c korzystniej jest dla bia�ych, je�eli poczekaj� a� czarne 
poka�� swoje intencje wobec piona hetma�skiego.

		(2) ...		d7-d6
		(3) Sb1-c3

Ostatnie posuni�cie czarnych jasno pokazuje, �e zamierzaj� one gra� 
e7-e5, a nie d7-d5, a w takim razie bia�e nie powinny oczekiwa�, �e 
b�d� w stanie otworzy� lini� �c� dla swojej wie�y. W konsekwencji nie 
ma �adnych przeciwwskaza� dla rozwijania hetma�skiego skoczka na c3 i 
blokowania piona �c�. 

		(3) ...		Sb8-d7
		(4) Gc1-f4

Zapobiega to e7-e5 i czarne zmuszone s� do raczej skomplikowanych 
przygotowa�, takich jak c7-c6 i Hd8-c7, zanim mog� przesun�� 
kr�lewskiego piona o dwa pola do przodu. Innymi s�owy, bia�e ko�cz� 
rozwini�cie swoich figur szybciej ni� czarne i maj� w konsekwencji 
wi�ksze szanse na wygran�, je�eli oczywi�cie b�d� umia�y utrzyma� swoj� 
przewag� w grze �rodkowej i w ko�c�wce.





GRA �RODKOWA





Nie jest mo�liwe ustanowienie definitywnej granicy mi�dzy dwiema 
cz�ciami partii szachowej, z kt�rych jedn� nazywamy OTWARCIEM, a drug� 
GR� �RODKOW�. �ci�le rzecz ujmuj�c, otwarcie sk�ada si� tylko z ruch�w, 
kt�re s� KONIECZNE dla rozwoju figur i ka�dy ruch, wykonany przez 
gracza � bez przymusu � figur�, kt�ra zosta�a ju� rozwini�ta, powinien 
by� zaliczany do gry �rodkowej. Na przyk�ad: je�eli po (1) e2-e4, 
e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) Sb1-c3, Sg8-f6; (4) Gf1-b5 czarne 
zagraj� Sc6-d4, zbaczaj� z linii otwarcia i wykonuj� manewr z zakresu 
gry �rodkowej; skoczek hetma�ski zosta� ju� przecie� rozwini�ty.

Nie oznacza to, �e niezale�nie od warunk�w panuj�cych na szachownicy, 
wykonanie w trakcie otwarcia posuni�cia typowego dla gry �rodkowej, 
jest z�e. Ale takie posuni�cia powinny by� brane pod uwag� tylko i 
wy��cznie wtedy, gdy mamy pewno��, �e ich wykonanie b�dzie korzystne z 
punktu widzenia przysz�ej mobilno�ci danej figury.

Jest to najistotniejszy czynnik. Drugie posuni�cie wykonane figur� musi 
poprawia� jej pozycj�, inaczej zdrowy rozs�dek podpowiada nam, �e jest 
to z�e posuni�cie. Na przyk�ad: Po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (3)Gf1-b5, Sg8-f6; (4) o-o, Gf8-e7 nie mo�na mie� zastrze�e� do 
posuni�cia bia�ych (5) Wf1-e1 poniewa� wie�a z pewno�ci� w��czy si� do 
gry w linii �e�, kiedy tylko nast�pi dalszy rozw�j po d2-d4, Sb1-c3, 
Gc1-g5, etc.

Ale je�eli w otwarciu w rodzaju (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; 
(3) Gf1-c4, Sg8-f6 bia�e zagraj� np. (4) Sf3-g5 lub (4) Gc4-d5 � wida� 
wyra�nie, �e trac� po prostu czas � w pierwszym przypadku stawiaj�c 
skoczka na polu, z kt�rego niebawem b�d� musia�y go wycofa�, kiedy 
tylko stworzona tym posuni�ciem gro�ba bezpo�redniego ataku zostanie 
odparta, a w drugim przypadku przesuwaj�c go�ca na pole, kt�re nie 
zapewni mu wi�kszej mobilno�ci ni� to, na kt�rym sta� uprzednio. 

Z regu�y tylko wie�e i skoczki mog� ewentualnie wykona� w otwarciu 
drugie posuni�cie, zwi�kszaj�ce ich mobilno��; wie�e zajmuj�c lini�, 
kt�ra mo�e zosta� otwarta poprzez wymian� pion�w, a skoczki poprzez 
zaj�cie pola w centrum szachownicy.

Rzeczywi�cie skoczki cz�ciej ni� inne figury musz� z konieczno�ci 
wykona� kilka posuni�� z rz�du, z tego wzgl�du, �e za jednym razem nie 
mog� przekroczy� wi�cej ni� jednej linii, a tak samo jak w przypadku 
innych figur, mo�e zaistnie� potrzeba przerzucenia ich z jednego 
skrzyd�a na drugie. Dlatego preferowanym miejscem dla skoczka s� pola w 
centrum szachownicy; jest on wtedy zawsze gotowy do przerzucenia na 
dowolne skrzyd�o.

Ustawienia skoczka w centrum �atwiej jest dokona� w otwarciach pionem 
hetma�skim ni� w otwarciach pionem kr�lewskim. Stanie si� to jasne po 
nast�puj�cych rozwa�aniach:

W otwarciach pionem hetma�skim pola e5 i e4 s� polami atakowanymi przez 
odpowiednie skoczki. Je�eli przeciwnik wymienia naszego skoczka za 
swojego skoczka hetma�skiego lub swojego kr�lewskiego go�ca, pion kt�ry 
zajmuje miejsce skoczka po odbiciu, uzyskuje kontrol� nad dwoma polami 
w sercu wrogiego obozu. Zilustrujmy to przypadkiem, kt�ry cz�sto ma 
miejsce: Je�eli po (1) d2-d4, d7-d5; (2) Sg1-f3, Sg8-f6; (3) e2-e3, 
c7-c5; (4) Gf1-d3, Sb8-c6; (5) o-o, e7-e6; (6) b2-b3, Gf8-d6; (7) 
Gc1-b2, o-o; (8) Sb1-d2, b7-b6; (9) Sf3-e5 czarne zagraj� Gd6:e5, bia�e 
odbijaj�c pionem d4 wyganiaj� skoczka z f6 i pozbawiaj�c kr�lewskiego 
skrzyd�a wa�nej ochrony, stwarzaj� s�abe pole na d6, na kt�rym to polu 
mog� w p�niejszych etapach gry ustawi� swojego skoczka.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #S | #G | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  | #  | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    | ^G | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^G | ^  | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 45.
Inn� korzystn� cech� pozycji bia�ych jest to, �e mog� one wprowadzi� do 
gry swoj� wie�� sekwencj� f2-f4 i W-f3-h3, podczas gdy wie�a czarnych 
nie mo�e dosta� si� na f6 dop�ki bia�e posiadaj� piona na e5.

W otwarciach pionem kr�lewskim sytuacja jest inna. Tutaj pola d5 i d4 
odpowiednio, s� celem skoczk�w normalnie stoj�cych na c3 i c6. Jednak 
tak d�ugo jak kr�lewski skoczek przeciwnika mo�e zosta� wymieniony na 
id�cego do przodu skoczka hetma�skiego, zajmowanie centrum nie daje 
�adnej korzy�ci. Pozycja na diagramie 46 jest typowym przyk�adem. 
Je�eli bia�e zagraj� Sc3-d5, w�a�ciwie strac� ruch, poniewa� po Sf6:d5, 
e4:d5 nie poprawi�y w �aden spos�b mobilno�ci swoich bierek, podczas 
gdy teraz ruch maj� czarne. Dodatkowo, bia�e przemieszczaj�c swojego 
piona na d5 oddaj� piona centralnego i blokuj� diagonal�, kt�r� m�g�by 
zaj�� ich goniec, podczas gdy czarne uciekaj�c swoim skoczkiem na e7, 
zyskuj� posuni�cie przybli�aj�ce je do efektywnego wykorzystania 
skoczka na skrzydle kr�lewskim.

Z tego wzgl�du, post�p hetma�skiego skoczka w kierunku centrum, kiedy 
jest w�a�ciwie przygotowany, jest jednym z najwa�niejszych manewr�w w 
otwarciu pionem kr�lewskim, a jego konsekwencje wymagaj� dog��bnej 
dyskusji. 

W�a�ciwe przygotowanie wymaga po pierwsze ustalenia obiektu, kt�ry 
b�dzie celem skoczka. Z punktu widzenia atakuj�cych � bia�ych, b�dzie 
to skoczek na f6. Rozwijaj�ce posuni�cie Gc1-g5 s�u�y temu celowi w 
najbardziej naturalny spos�b, a powsta�a pozycja podobna jest do tej z 
diagramu 43, gdzie czarne zapobieg�y jakiejkolwiek przysz�ej akumulacji 
si� na f6 posuni�ciem Gc8-e6. W omawianym przyk�adzie posuni�cie to ma 
w�tpliw� warto�� z tego wzgl�du, �e bia�e mog� posuni�ciem d3-d4 zmusi� 
czarne do oddania centralnego piona.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 46.
Je�eli czarne uwa�aj� posuni�cie Sc3-d5 za gro�b� nie do przyj�cia, 
wymieni� skoczka za swojego go�ca z b4 lub zagraj� Sc6-e7 aby m�c zbi� 
skoczka bia�ych po jego wej�ciu na d5. Zwykle czarne graj� najpierw 
Gb4:c3, a potem Sc6-e7. Pow�d tego jest taki, �e manewr ten pozwala 
czarnym przemie�ci� hetma�skiego skoczka na skrzyd�o kr�lewskie, 
podczas gdy bia�y goniec na b5 znajduje si� poza bezpo�rednimi 
dzia�aniami, a wi�c czarne maj� szanse na nawi�zanie walki na skrzydle 
kr�lewskim z przewag� jednej figury (lokalnie). Oczywi�cie bia�e mog� 
ponownie wprowadzi� swojego go�ca do walki ustawiaj�c go na c4. Strac� 
jednak w ten spos�b jedno tempo rozwojowe. 

W pozycji diagramu 46 czarne nie powinny podejmowa� �adnych krok�w w 
celu zapobie�enia Sc3-d5, chyba, �e posuni�cie to zawiera gro�b�, kt�ra 
nie mo�e by� zniesiona najbardziej naturaln� kontynuacj�, polegaj�c� na 
rozwini�ciu go�ca c8. W rzeczy samej, nie ma powodu aby czarne nie 
odpowiedzia�y na (1) Gc1-g5 posuni�ciem Gc8-g4  a na (2) Sc3-d5 
posuni�ciem Sc6-d4; teraz skoczek na f6, kt�ry po Sc3-d5 jest atakowany 
dwa razy, jest r�wnie� broniony dwa razy i bia�e nie maj� mo�liwo�ci 
zaatakowania go jeszcze raz. Z drugiej strony atak na go�ca b4 jest 
r�wnowa�ony atakiem na go�ca b5 i je�eli bia�e wycofaj� swojego go�ca 
na c4, czarne powinny wycofa� swojego na c5. 

Jednak w pozycji powsta�ej na skutek tych manewr�w (diagram 47) okazuje 
si�, �e bia�e maj� przewag�, poniewa� s� o jeden ruch do przodu w ataku 
na kr�lewskiego skoczka przeciwnika. Niebezpiecze�stwo skoncentrowania 
dw�ch bierek na tym skoczku polega na tym, �e czarne b�d� musia�y odbi� 
pionem �g� je�eli bia�e wymieni� na f6, a w ten spos�b pola f6 i h6 
strac� swoj� naturaln� ochron�.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G | ^S | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #S | ^  |    | #G |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 47.
Tak wi�c powsta�y s�abe punkty, z kt�rych bia�e mog� pr�bowa� zrobi� 
u�ytek w podobny spos�b, jak zosta�o to opisane przy okazji diagram�w 
26 i 29. Z drugiej strony, kiedy pion �g� zejdzie z drogi, czarne 
zyskaj� otwart� lini� dla swoich wie�, w zwi�zku z tym nie powinny 
robi� wymiany na f6 dop�ki nie zostan� poczynione przygotowania do 
zaj�cia powsta�ych s�abych punkt�w. Nast�puj�ce warianty rzuc� nieco 
�wiat�a na ten raczej z�o�ony problem. 

Przypu��my, �e bia�e d��� do niezw�ocznej wymiany na f6, s�dz�c, �e w 
ten czy inny spos�b b�d� w stanie wykorzysta� powsta�� w punktach f6 i 
h6 s�abo��. W wymianie mog� odda� albo swojego skoczka z d5 albo go�ca 
z g5. W obu przypadkach istniej� obiecuj�ce perspektywy ataku, ale 
czarne poprzez w�a�ciw� gr� mog� zapewni� sobie  dostateczn� obron�, a 
nawet poprawi� swoj� pozycj�.

Je�eli bia�e zagraj� (1) Sd5:f6, musz� straci� posuni�cie zanim 
przyprowadz� inne figury do pomocy w ataku, poniewa� po g7:f6 musz� 
najpierw przemie�ci� go�ca z g5. Jedynym dobrym polem dla tego go�ca 
jest h4, z kt�rego utrzymuje on zwi�zanie na f6, kt�re mo�e sta� si� 
bardzo gro�ne dla czarnych, je�eli nie b�d� w stanie powstrzyma� 
bia�ego hetmana przed ustawieniem si� na h6 czy te� przeprowadzenia 
podw�jnego ataku na f6. Logiczn� odpowiedzi� czarnych na (2) Gg5-h4 
jest Kg8-h8 po to, aby nastepnie zaj�� wie�� lini� �g� tak szybko, jak 
to jest mo�liwe. W istocie jest to jednocze�nie najlepsza obrona przed 
gro�b� bia�ych, poniewa� je�eli bia�e zagraj� teraz (3) Hd1-d2; czarne 
odpowiedz� Sd4:f3+; (4)g2:f3, Gg4:f3; i czarne jako pierwsze odnios� 
korzy�� z otwartej linii �g�, poniewa� ich kr�l zrobi� ju� miejsce dla 
wie�y.

Niebezpiecznie by�oby zagra� (3) ..., Gg4:f3 zamiast Sd4:f3+. Bia�e 
mog�yby przeprowadzi� nast�puj�c� kontynuacj�: (4) Hd2-h6 i jedynym 
sposobem dla czarnych na zapobie�enie katastrofie na f6 b�dzie oddanie 
dopiero co wygranej figury: (4) ..., Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) 
Kh1:g2,  Wf8-g8+; lub (6) ..., Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6. W ka�dym z 
tych przypadk�w obrona czarnych jest bardzo trudna.

Spos�b gry przedstawiony w ostatnim wariancie sugeruje lepsz� metod� 
przeprowadzenia ataku przez bia�e w pozycji diagramu 47. Chodzi o ruch 
przygotowawczy (1) Hd1-d2. (1)Gg5:f6 nie jest oczywi�cie tak dobre 
poniewa� czarne mog� szybko przep�dzi� skoczka z d5 ruchem c7-c6 
ca�kowicie uwalniaj�c pole f6 z opresji. 

W odpowiedzi na (1) Hd1-d2, zagra�aj�ce (2) Gg5:f6, (3) Hd2-h6, 
(4)Sd5:f6 i (5) Hh6-h7 mat, czarne maj� trzy mo�liwo�ci: (1)... ,Gg4:f3 
lub Sd4:f3 lub c7-c6.

O tym, �e posuni�cie (1) ..., Gg4:f3 nie jest wystarczaj�co dobre mo�na 
si� �atwo przekona�. Bia�e kontynuuj� (2) Gg5:f6, Hd8-d7; (3)Sd5-e7+/- 
i czarne musz� odda� hetmana za skoczka poniewa� po (3) ..., Kg8-h8 
nast�pi (4) Gf6-g7+, (5) Hd2-g5+ i (6) Hg5-f6 mat. Ciekawym 
spostrze�eniem jest to, �e przewaga tylko jednego tempa bia�ych 
skutkuje w tym przypadku zwyci�stwem. Je�eli bia�e pr�bowa�yby matowa� 
poprzez (3) Hd2-g5, g7-g6; (4) Hg5-h6 same zosta�yby zamatowane: (4) 
..., Sd4-e2+ i nast�pnie Gf3-g2+, Hd7-g4+, etc.

(2) ..., g7:f6 r�wnie� nie b�dzie dobre. Nast�pi: (3) Hd2-h6, Sd4-e2+; 
(4) Kg1-h1, Gf3:g2+; (5) Kh1:g2, Se2-f4+; (6) Sd5:f4, e5:f4; (7) 
Kg2-h1, Kg8-h8; (8) Wf1-g1, Wf8-g8; (9) Wg1:g8+, Hd8:g8; (10) Wa1-g1 i 
czarne mog� unikn�� mata tylko po�wi�caj�c hetmana za wie��.

Drugi spos�b obrony, kt�rego mog� spr�bowa� czarne to: (1) ..., 
Sd4:f3+; (2) g2:f3, Gg4:f3. Teraz (3) Gg5:f6, g7:f6; (4) Hd2-h6 b�dzie 
posuni�ciem fatalnym dla bia�ych, poniewa� czarne zagraj� Kg8-h8 i nie 
ma zabezpieczenia przed gro�b� Wf8-g8+. Ale bia�e mog� zamiast tego 
wykona� posuni�cie przygotowawcze, kt�re zapewni im zwyci�stwo. Chodzi 
o posuni�cie (3) h2-h3 maj�ce na celu zrobienie miejsca dla wie�y 
dalszym posuni�ciem Kg1-h2. Teraz jedynym sposobem przeciwstawienia si� 
gro�bie bia�ych jest c7-c6. Jednak�e po (4) Sd5:f6+, g7:f6; (5)Gg5-h4, 
Kg8-h8; (6) Kg1-h2, Wf8-g8; (7) Wf1-g1, Hd8-e7; (8) Wg1-g3 czarne nie 
s� w stanie d�u�ej si� broni�. Czegokolwiek by nie uczyni�y, bia�e b�d� 
w stanie zaatakowa� po raz drugi f6, podczas gdy czarne nie maj� 
mo�liwo�ci obrony pola f6 po raz drugi. Na przyk�ad,  (8) ..., Gf3-h5; 
(9) Hd2-h6, Gh5-g6; (10) Wg3-f3 lub te� (8) ..., Wg8:g3; (9) f2:g3 i 
(10) Wa1-f1.  

Najbardziej interesuj�c� lini� obrony jest trzecia ze wspomnianych, to 
znaczy (1) ..., c7-c6. Po (2) Sd5:f6+, g7:f6; (3) Gg5-h4 powstaje 
podobna sytuacja jak w wariancie zaczynaj�cym si� (1) Sd5:f6+, ale 
olbrzymi� r�nic� stanowi fakt, �e bia�e s� teraz o jedno posuni�cie do 
przodu w atakowaniu. Chodzi o posuni�cie Hd1-d2, w odpowiedzi na kt�re 
czarne zmuszone by�y zagra� c7-c6, a  posuni�cie to nie polepsza w 
�aden spos�b rozmieszczenia czarnych bierek.

To jedno posuni�cie wystarcza, aby zapewni� bia�ym �atwe zwyci�stwo. Po 
(3) ..., Gg4:f3; (4) Hd2-h6, Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) Kh1:g2, 
Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6 osi�gni�ta zostaje pozycja przedstawiona na 
diagramie 48, gdzie bia�e mog� wymusi� mata lub wygra� hetmana czarnych 
w niezwykle pomys�owy spos�b. Je�eli bia�e spr�buj� wygra� poprzez (8) 
Wf1-g1 zagra�aj�c matem w czterech posuni�ciach  poprzez Wg1:g6, 
Hh6:g6, Hg6-h6 i Wa1-g1, czarne mog� zastosowa� wystarczaj�c� obron� 
poprzez (8) ..., d6-d5, zdejmuj�c zwi�zanie z piona f7 i umo�liwiaj�c 
ruch Gc5-e7, kt�ry zapewni w wystarczaj�cym stopniu konieczn� ochron� 
pola f6. Ale bia�e mog� pokrzy�owa� plany czarnych graj�c najpierw (8) 
d3-d4 !! Je�eli czarne wezm� piona, nast�pi (9) e4-e5 wymuszaj�ce 
d6:e5, po czym czarne nie b�d� ju� w stanie przej�� diagonali go�ca c4 
i nie b�dzie obrony przed (1) Wf1-g1.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  |    | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  | #  |    | #  | #S | ^H |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 48.

Je�eli, z drugiej strony, czarne wezm� piona d4 go�cem, bia�e 
kontynuuj� (9) c2-c3, Gd4-c5; (10) Wa1-d1 ponownie zapobiegaj�c 
przej�ciu diagonali go�ca c4 i gro��c Wf1-g1. Konsekwencj� mo�e by�: 
(10) ...,  Kg8-h8; (11) Wf1-g1, Hd8-e7; (12) Wd1-d3, Wf8-g8; (13) 
Wd3-h3, Sg6:h4; (14) Hh6:h7+ i (15) Wh3:h4 mat, lub te� (13) ..., 
Wg8-g7; (14) Wh3-f3, Wa8-g8; (15) Gc4:f7, He7-d7; (16) Wf3-h3 i mata na 
h7 mo�na unikn�c tylko po�wi�caj�c hetmana za wie��.

Nast�puj�ce warianty jednoznacznie wskazuj�, �e pozycja z diagramu 47 
jest dla czarnych stracona. Atak, kt�ry przeprowadzaj� bia�e 
wykorzystuj�c s�abo�� powsta�� na f6 na skutek usuni�cia piona g7, nie 
mo�e zosta� skutecznie odparty. Powstaje pytanie, czy czarne pope�ni�y 
b��d lekcewa��c gro�b� ustawienia przez bia�e skoczka na d5 i 
rozwini�cia hetma�skiego go�ca, czy te� mia�y szanse poprawienie 
pozycji jednym z dw�ch nast�pnych ruch�w prowadz�cych do pozycji z 
diagramu 47. Rzeczywi�cie, mo�liwa jest pr�ba takiego samego ataku, 
jakim bia�e zagrozi�y poprzez posuni�cie Hd1-d2, je�eli czarne zagraj� 
o jedno posuni�cie wcze�niej Hd8-d7 zamiast Gb4-c5. Jednak to, �e 
goniec nie wsp�pracuje z figurami na skrzydle kr�lewskim czyni wielk� 
r�nic� i w�a�ciwie wszystkim co czarne mog� uzyska�, jest remis. 
Kontynuacja mo�e wygl�da� nast�puj�co: (1)Sd5:f6+, g7:f6; (2) Gg5:f6, 
h7-h6; (3) c2-c3, Sd4:f3+; (4) g2:f3, Gg4-h5; (5) Kg1-h1, Kg8-h7; (6) 
Wf1-g1, Wf8-g8; (7) Wg1-g3. Je�eli goniec czarnych sta�by na c5 zamiast 
na b4 , bia�e nie  mog�yby zagra� Wg1-g3 ze wzgl�du na Gc5:f2. 
Musia�yby wprowadzi� posuni�cie przygotowawcze Hd1-e2 i przegra�yby po 
Wg8-g6 w ten sam spos�b, jak to zosta�o zademonstrowane w jednym z 
poprzednich wariant�w z zamienionym atakiem i obron�. Poniewa� chodzi o 
czarne, nie mog� one wej�� hetmanem na h3 bez wymiany wie�, tak wi�c 
nie s� w stanie wykorzysta� s�abo�ci na f3. Po (7) ..., Wg8-g6, (8) 
Gf6-h4, Gb4-a5 lub c5, (9) d3-d4 i Hd1-d3 gra prawdopodobnie sko�czy 
si� remisem, a bia�e raczej nie wykorzystaj� przewagi piona ze wzgl�du 
na to, �e jest on zdwojony.

Pocz�tkuj�cemu graczowi, linie gry om�wione z zwi�zku z diagramami 47 i 
48 wydadz� si� raczej skomplikowane. Jest to prawdziwe nawet w 
przypadku do�wiadczonego gracza; nie ma jednak w �adnym  przypadku 
potrzeby uczenia si� na pami�� kt�regokolwiek z wariant�w. Wa�n� 
rzecz�, kt�r� nale�y sobie u�wiadomi� jest to, �e w sytuacji, gdy obaj 
gracze roszowali na stronie kr�lewskiej, mo�e powsta� gro�na s�abo��, 
gdy pion �g� zostanie zmuszony do posuni�cia i zostanie stworzona 
presja na pola, kt�re by�yby bronione przez niego, gdyby by� na swojej 
wyj�ciowej pozycji; co wi�cej sposobem na stworzenie takiej s�abo�ci 
jest zwi�zanie kr�lewskiego skoczka przeciwnika i wypad skoczkiem 
hetma�skim do centrum. 

Innym wa�nym aspektem wynikaj�cym z dyskutowanych wariant�w jest 
kolejno�� w jakiej wchodz� do bitwy poszczeg�lne figury. A wi�c 
najpierw figury lekkie, potem hetman, a nast�pnie wie�e. Nie jest to 
oczywi�cie zasada, od kt�rej nie wolno odst�powa� pod �adnym pozorem, 
ale w wi�kszo�ci partii  warta jest przestrzegania. Pow�d jest 
oczywisty. Wie�e nie mog� by� u�yteczne, dop�ki nie zostanie otwarta 
jaka� linia, podczas gdy hetmanowi cz�sto nadarza si� okazja do wej�cia 
na pole bitwy po diagonali. Tylko w partiach, w kt�rych gracze nie 
roszowali na tym samym skrzydle, wie�e mog� wkroczy� do akcji na 
stosunkowo wczesnym etapie rozgrywki. Wtedy post�p pion�w przed wie�ami 
nie tworzy s�abo�ci zagra�aj�cych w�asnemu kr�lowi.

Nast�puj�cy fragment gry �rodkowej pochodz�cy z partii mistrz�w mo�e 
s�u�y� za przyk�ad. Po si�dmym posuni�ciu bia�ych osi�gni�ta zosta�a 
pozycja z diagramu 49. Czarne kontynuuj� posuni�ciem b7-b5 z 
perspektyw� Gc8-g4 i Sc6-d4. Dalej nast�puje (8) Ga4-b3, Gc8-g4; (9) 
Sc3-e2. Lepsze by�oby oczywi�cie Gc1-e3 poniewa� rozwija�oby kolejn� 
figur�. Pozwolenie na wymian� na f3, kt�ra zmusi do ruchu piona �g� 
jest niebezpieczne, poniewa� czarne mog� roszowa� na stron� hetma�sk� i 
ostro ruszy� pionami ze skrzyd�a kr�lewskiego.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 49.
Po ostatnim ruchu czarnych, Hd8-d7 wida�, �e rzeczywi�cie zdecydowa�y 
si� one na manewr tego rodzaju. Gra toczy si� dalej: (10) c2-c3, 
Gg4:f3; (11) g2:f3, Hd7-h3; (12) Se2-g3, h7-h5; (13) Gc1-e3. Nie mo�na 
gra� Wf1-e1 ze wzgl�du na Gc5:f2+ z dalszym Hh3:h2+ i Hh2:g3. (13) ..., 
h5-h4; (14) Sg3-h1, Wh8-h6 z wygran�, ze wzgl�dy na to, �e je�eli bia�e 
wezm� wie��, nast�pi posuni�cie g7:h6 otwieraj�ce lini� �g�, kt�r� 
druga wie�a zajmie z zab�jczym skutkiem.

W ostatnim przyk�adzie wie�om �atwo by�o wzi�� aktywny udzia� w bitwie 
poniewa� otwarte zosta�y linie umo�liwiaj�ce im atakowanie kr�la 
przeciwnika.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    | #  | #S | #  | #G | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    | #  |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 50.
W wi�kszo�ci przypadk�w na skrzyd�ach nie jest dost�pna �adna otwarta 
linia i atak wie�ami jest znacznie utrudniony. Marsz do przodu pionami 
na skrzydle, na kt�rym przeciwnik dokona� roszady ma niewielkie 
zastosowanie, chyba, �e kt�ry� z pion�w mo�e zosta� wymieniony w celu 
otwarcia linii, kt�r� b�dzie mog�a zaj�� wie�a. Z regu�y taka wymiana 
jest mo�liwa, kiedy jeden z pion�w stoj�cych przed kr�lem wykona� 
posuni�cie. Na przyk�ad w pozycji na diagramie 50 bia�e mog� otworzy� 
lini� �h� maszeruj�c do przodu pionem �h� i wymieniaj�c go na piona �g� 
czarnych, podczas gdy czarne chc�c u�y� swoich wie� w ataku na skrzydle 
hetma�skim nie maj� zbyt wielu szans na otwarcie linii w tej cz�ci 
szachownicy. Gdyby pion �g� czarnych sta� na swoim pocz�tkowym polu, 
marsz pionem �h� nie by�by skuteczny. Czarne mog�yby po prostu czeka�, 
a� pion dojdzie do h6, a nast�pnie zagra� g7-g6 i wtedy w�asny pion 
bia�ych zablokowa�by lini� �h� dla wie�y. W nast�puj�cej pozycji 
maj�cej miejsce w jednej z sze�ciu parti granych symultanicznie przez 
autora atak rozwin�� si� w spos�b nastepuj�cy:

(1) h2-h4	b7-b5
(2) Gc4-b3	Sc6-a5
(3) h4-h5	Sa5:b3
(4) a2:b3	Hd8-a5

Czarnym r�wnie� uda�o si� otworzy� lini�, ale nie by�y w stanie sprawi� 
by ich wie�e j� wykorzysta�y. Ich ostatnie posuni�cie zagra�a matem w 
dw�ch posuni�ciach: Ha5-a1; Sc3-b1; Gg7:b2; jednak bia�e najpierw 
broni� si� przed t� gro�b�, a nast�pnie przeprowadzaj� niepowstrzymany 
atak na skrzydle kr�lewskim.

(5) Kc1-b1	Se7-c6
(6) h5:g6	f7:g6
(7) Gg5-h6	Wf8-f7
(8) Gh6:g7	Wf7:g7

Poprzez t� wymian� bia�e os�abi�y obron� wok� czarnego kr�la, kt�ry 
teraz w kwestii obrony mo�e polega� tylko na sobie i wie�y.

(9) Sf3-g5	d7-d5

Czarne otwieraj� si�dm� lini� w nadziei, �e pozwoli to przyj�� z pomoc� 
ich wie�y lub hetmanowi. Ale przewaga osi�gni�ta przez bia�e za spraw� 
otwarcia linii �h� jest tak du�a, �e mog� one po�wi�ci� swojego skoczka 
po to, aby przerwa� �a�cuch obronny czarnych i wymusi� mata zanim 
czarne b�d� mia�y szans� poruszy� hetmanem czy wie��.

(10) Sg5:h7	Wg7:h7

Gdyby nastapi�o Ha5-c7 lub Wa8-a7, bia�e kontynuuj� (11) Hd2-h6!, 
Wg7:h7?; (12) Hh6:g6+, Kg8-h8; (13) Hg6-e8+, Kh8-g7; (14) Wh1:h7+, 
Kg7:h7; (15) Wd1-h1+, etc.

(11) Wh1:h7	Kg8:h7
(12) Wd1-h1+	Kh7-g7
(13) Hd2-h6+	Kg7-f7
(14) Hh6-h7+	Kf7-f6
(15) Hh7-h8+ 	Kf6-e7
(16) Wh1-h7+	Ke7-d6
(17) Hh8-f8+	Kd6-e5
(18) f2-f4+	Ke5-d4
(19) Hf8-f6+	Kd4-e3
(20) Wh7-h3+	Ke3-d2
(21) Hf6-h4

i czarne podda�yby ze wzgl�du na brak mo�liwo�ci obrony przed Hh4-f2.

Na diagramie 51 pokazany jest podobny przyk�ad, a jedyna r�nica polega 
na tym, �e nie mamy do czynienia z poruszonym z wyj�ciowej pozycji 
pionem �g�, tylko pionem �h�, daj�cym bia�ym mo�liwo�� otwarcia linii 
dla wie�. Dokonaj� tego poprzez marsz swojego piona �g� na pole g5 i 
wymian� na piona �h� czarnych. Je�eli nie chc� gra� w pierwszym 
posuni�ciu g2-g4 ze wzgl�du na mo�liwo�� zbicia piona przez skoczka 
czarnych, mog� wykona� posuni�cie przygotowawcze Wh1-g1. Ale nie 
powinny obawia� si� straty piona, poniewa� bior�c go czarne same 
otwar�yby lini� �g� dla wie�y bia�ych i bia�e mog�yby by� pewne 
perspektywy przeprowadzenia przyt�aczaj�cego ataku. Niedobra by�oby dla 
czarnych pr�ba powstrzymania marszu piona �g� poprzez g7-g5, poniewa� 
bia�e mog�yby wtedy po prostu otworzy� lini� �h� posuni�ciami h2-h4 i 
h4:g5, niezale�nie od tego, �e mog� r�wnie� po�wi�ci� swojego go�ca z 
e3 za dwa piony, ca�kowicie pozbawiaj�c czarnego kr�la ochrony.




       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #S | #G | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^G | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 51.
Gra mog�aby potoczy� si� nast�puj�co: (1) g2-g4, g7-g5; (2) Ge3:g5, 
h6:g5; (3) Hd2:g5+, Kg8-h8; (4) Hg5-h6+, Kh8-g8; (5) g4-g5, Sf6-e4; (6) 
Sc3:e4, d5:e4; (7) g5-g6, f7:g6; (8) Hh6:g6+, Kg8-h8; (9) Wh1-g1, etc.

Zwykle obaj gracze roszuj� po tej samej stronie szachownicy, tak wi�c 
�aden z nich nie mo�e maszerowa� swoimi pionami przeciwko kr�lowi 
przeciwnika nie os�abiaj�c przy tym pozycji swojego w�asnego kr�la. 
Tylko kiedy gracz posiada wi�cej przestrzeni i ma wi�cej bierek na 
skrzydle kr�lewskim ni� przeciwnik, mo�e przeprowadzi� atak obejmuj�cy 
post�p pion�w sprzed w�asnego kr�la. Diagram 52 mo�e s�u�y� za typowy 
przyk�ad.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H | #G | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #S |    | #  | ^  | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #  |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    | ^G |^S  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^G |    |    | ^  | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^W | ^S | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 52.
Czarne maj� przewag� na skrzydle hetma�skim, podczas gdy bierki bia�ych 
s� bardziej mobilne na skrzydle kr�lewskim. Zwa�ywszy te fakty, czarne 
nie mog� w prosty spos�b przerzuci� swoich si� na skrzyd�o kr�lewskie, 
bia�e natomiast mog� zaryzykowa� strat� swoich pion�w na tym skrzydle 
bez obaw, �e czarne uzyskaj� punkt zaczepienia w s�abych polach, kt�re 
niew�tpliwie zostan� utworzone za spraw� marszu bia�ych pion�w.

Bia�e zaczn� atak od (1) g2-g4 i (2) Sf1-g3. Zagro�� w ten spos�b 
zaj�ciem dominuj�cego pola f5 swoim skoczkiem, czarnym natomiast trudno 
b�dzie znale�� posuni�cie inne ni� g7-g6; je�eli pozwol� na Sg3-f5 z 
widokiem na wymian� skoczka na swojego go�ca to otworz� lini� �g� dla 
wie� bia�ych. Z drugiej strony g7-g6 pozwoli bia�ym na otwarcie linii 
�h� poprzez post�p piona �h� po niezb�dnych przygotowaniach 
obejmuj�cych posuni�cia Kg1-g2, We1-h1, g4-g5, etc. 

W ogromnej wi�kszo�ci partii, jak to zosta�o wyja�nione przy okazji 
omawiania otwar�, linie dla wie� nie s� otwierane na skrzyd�ach tylko w 
cz�ci centralnej. Wiele korzy�ci wynikaj�cych z kontrolowania przez 
wie�e linii centralnych b�dzie bardziej wyczerpuj�co przeanalizowane w 
partiach ilustracyjnych. Og�lnie m�wi�c, �atwiej jest doprowadzi� do 
wsp�pracy obu wie� w centrum szachownicy ni� po jej bokach. To 
wsp�dzia�anie � zwykle polegaj�ce na operowaniu na tej samej linii � 
jest oczywi�cie bardzo wa�ne i jest g��wn� przyczyn� tego, �e warto 
roszowa� tak wcze�nie jak to jest mo�liwe. Mi�dzy wie�ami gracza, kt�ry 
nie mo�e roszowa�, nie ma, mo�na powiedzie�, naturalnych linii 
komunikacyjnych, a stworzenie sztucznych zabiera tak wiele czasu, �e 
przeciwnik mo�e w tym czasie wymusi� zwyci�stwo dzi�ki po��czonym 
wysi�kom swoich wie�. Pozycja na diagramie 53 mo�e s�u�y� za przyk�ad.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #H |    |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    | #G |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #W |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H |    |    | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 53.
Bia�e s� na posuni�ciu i naturalne b�dzie w tym miejscu manewrowanie 
wie�ami, jako �e wszystkie pozosta�e figury zosta�y ju� rozwini�te. 
Najlepszym posuni�ciem jest prawdopodobnie (1) Wf1-d1. Mo�na r�wnie� 
wzi�� pod uwag� Wa1-d1, ale ta wie�a mo�e by� potrzebna p�niej na 
linii �c�, podczas gdy wie�a kr�lewska na pewno nie b�dzie mog�a by� 
rozwini�ta na inn� lini� ni� �d�, poniewa� piony �e� i �f� bia�ych s� 
nadal na szachownicy. Czarne w partii, z kt�rej wzi�ta zosta�a 
przedstawiona pozycja odpowiedzia�y Gf8-c5, po czym bia�e kontynuowa�y 
(2) Hb3-c3 z jednoczesnym atakiem na go�ca c5 i piona g7.

Czarne mia�y wyb�r tylko pomi�dzy wycofaniem go�ca na f8 lub biciem na 
e3. Oczywi�cie wybra�y to drugie, jako, �e nie mo�na poprawi� swojej 
pozycji pasywn� gr�, kt�ra powstrzymuje rozw�j. Po Gc5:e3, (3) Hc3:g7, 
Ge3:f2+; (4) Kg1:f2, Wc6-c2+; (5) Kf2-g1, Wh8-f8; czarne nie maj� zbyt 
wielu z�udze� odno�nie doprowadzenia do kontaktu kr�lewskiej wie�y z 
pozosta�ymi bierkami, podczas gdy bia�e mog� zdwoi� swoje wie�e w linii 
�d�, co mo�e zadecydowa� o ich zwyci�stwie jako, �e czarne nie s� w 
stanie na d�u�sz� met� odparowa� gro�by W-d8+. Bia�e zagra�y (6) Sf3-e5 
z zamiarem po�wi�cenia skoczka na f7 w razie gdyby czarne ruszy�y 
swojego go�ca. Po Wf8:f7 nast�pi Hg7-g8+ i Hg8:b8 lub Hg8:e6 mat. Tak 
wi�c czarne musz� wycofa� swoj� wie�� poprzez (6) ..., Wc2-c7, a bia�e 
po prostu graj� (7) Wd1-d2 zagra�aj�c zdwojeniem wie�. Czarne 
zapobiegaj� temu posuni�ciem Gd7-a4 jednocze�nie gro��c f7-f6, ale po 
(8) Se5-g4, Wc7-c2; (9) Wd2-d4, Hb8-c8; (10) Sg4-f6+, Ke8-e7; (11) 
Hg7-g5 zrezygnowa�y, jako, �e obecnie pole c1 jest wystarczaj�co 
bronione, podczas gdy gro�by Sf6-g8++ nie mo�na odparowa�.

Powy�sze przyk�ady pokazuj�, �e generalnie skoczki i wie�e wymagaj� 
kilku ruch�w dla ustawienia ich w pozycjach odpowiednich dla aktywnego 
udzia�u w ataku. W przypadku go�c�w jest inaczej. Zwykle ju� w 
pierwszym posuni�ciu mog� by� rozwini�te na pole, na kt�rym b�d� 
potrzebne w grze �rodkowej do ataku czy te� obrony.

Zar�wno w otwarciach pionem kr�lewskim jak i w otwarciach pionem 
hetma�skim, hetma�ski (czarnopolowy) goniec bia�ych w wi�kszo�ci 
przypadk�w jest u�ywany do zwi�zania kr�lewskiego skoczka czarnych i 
jest w tym celu ustawiany na g5. Kr�lewski goniec czarnych staje wtedy 
na e7, aby uwolni� skoczka od zwi�zania. Nie zaleca si� wi�zania 
kr�lewskiego skoczka w pozycjach pozwalaj�cych na roszowanie na 
skrzyd�o hetma�skie. Na przyk�ad po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (3) Gf1-c4, Sg8-f6; (4) Sb1-c3, Gf8-c5; (5) d2-d3, d7-d6; bia�e 
powinny wstrzyma� si� z Gc1-g5, dop�ki czarne nie zrobi� roszady na 
skrzydle kr�lewskim. Je�eli nie czekaj�c bia�e zagraj� (6) Gc1-g5 
czarne odpowiedz� Gc8-e6; (7)o-o, Hd8-d7; i w tej sytuacji bia�e tylko 
zaszkodz� swojej w�asnej grze poprzez wymian� na f6, poniewa� otwarta 
linia �g� pomo�e czarnym, po roszadzie na skrzydle hetma�skim, w ataku 
na skrzyd�o kr�lewskie bia�ych.

W otwarciach pionem hetma�skim posuni�cie Gc1-g5 zawsze jest dobre z 
tego wzgl�du, �e roszada na skrzyd�o hetma�skie nie jest dobra dla 
czarnych z uwagi na otwart� lini� �c�, poprzez kt�r� bia�e mog� szybko 
poprowadzi� przyt�aczaj�cy atak. Innym dobrym miejscem dla hetma�skiego 
go�ca jest w otwarciach pionem hetma�skim pole b2, z kt�rego goniec 
wspiera wypad kr�lewskiego skoczka na e5. W tym przypadku hetma�ski 
skoczek powinien by� rozwini�ty na d2, a nie na c3 aby nie blokowa� 
linii go�ca. To samo tyczy si� rozwoju hetma�skiego go�ca czarnych. 

W otwarciach pionem kr�lewskim niebezpiecznie jest, gdy hetma�ski 
goniec opuszcza d�ug� diagonal�, na kt�rej pocz�tkowo sta�, poniewa� 
przeciwnik mo�e zagrozi� uzyskaniem punktu zaczepienia dla swojego 
skoczka w linii �f� prowokuj�c os�abiaj�ce posuni�cie pionem �g�. 
Przyk�adem niech b�dzie pozycja przedstawiona na diagramie 54, kt�ra 
pochodzi z partii rozgrywanej pomi�dzy Teichmannem i Rubinsteinem na 
Turnieju w Karlsbad w 1911. Bia�e zagra�y (1) a2-a4 pr�buj�c 
wykorzysta� zaawansowanego w ruchu czarnego piona do otwarcia linii �a� 
dla swojej wie�y, a czarne odpowiedzia�y Gc8-b7. To pokrzy�owa�o plan 
bia�ych, poniewa� po (2) a4:b5, a6:b5; to nie bia�e lecz czarne 
uzyska�y kontrol� nad lini� �a�.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  | #  |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^G | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                  DIAGRAM 54.
Jednak czarne nie powinny wycofywa� swojego go�ca ze skrzyd�a 
kr�lewskiego, poniewa� bia�e mog� teraz przej�� swoim hetma�skim 
skoczkiem przez f1 i g3 lub e3 do f5, chyba, �e czarne os�abi� swoj� 
struktur� pion�w posuni�ciem g7-g6. W�a�ciw� odpowiedzi� na pierwszy 
ruch bia�ych by�o Gc8-e6 lub b5-b4. To drugie jest posuni�ciem pionem, 
ale w obecnej sytuacji nie mo�e by� postrzegane jako strata tempa, 
poniewa� bia�e r�wnie� wykona�y posuni�ciem pionem, kt�re nie 
przyczynia si� do ich rozwoju. 

Gra potoczy�a si� dalej nast�puj�co: (2) Sd2-f1, Hd8-c7; (3) Sf1-g3, 
g7-g6; cel bia�ych zosta� osi�gni�ty. Sprowokowa�y s�abo��, kt�ra 
b�dzie punktem ich ataku. Sposobem na przeprowadzenie ataku � po 
doko�czeniu rozwoju posuni�ciem Gc1-g5 b�dzie otwarcie linii �f� dla 
wie�y ruchem piona �f�. Marsz ten mo�e by� przygotowany posuni�ciami 
h2-h3 i Sf3-h2. Oczywi�cie bia�e wola�yby unikn�� posuni�cia pionem 
�h�; h2 jest jednak jedynym dobrym polem dla skoczka z f3, poniewa� ani 
na d2 ani na h4 nie ma on mo�liwo�ci pomocy w ataku, podczas gdy z h2 
mo�e przej�� na g4 jednocze�nie atakuj�c oba s�abe pola f6 i h6.

Czarne maj� niewielkie szanse na kontratak. Jedyn� rzecz� jak� mog� 
zrobi� jest zaj�cie wie�ami linii hetma�skiej i otwarcie jej poprzez 
d6-d5 i d5:e4. Jednak ich hetma�ski goniec jest �le ustawiony i nie ma 
�adnej otwartej diagonali, na kt�rej m�g�by dzia�a�. Musi on wr�ci� do 
gry poprzez swoje wyj�ciowe pole c8. 

Kr�lewski goniec bia�ych r�wnie� nie jest dobrze ustawiony i w�a�ciwie 
jest ograniczony do roli piona chroni�cego pole d3 i niczego nie 
atakuj�cego. Ma oczywi�cie szans� na stanie si� u�ytecznym na diagonali 
a2-g8. Mo�na powiedzie�, �e w otwarciach pionem kr�lewskim, kr�lewski 
goniec bia�ych niecz�sto ma mo�liwo�� wzi�cia aktywnego udzia�u w 
bitwie. Najcz�ciej jest on wymieniany we wczesnym stadium gry na 
hetma�skiego skoczka albo go�ca czarnych. Jednak w otwarciach pionem 
hetma�skim ma on do dyspozycji �wietne pole akcji w postaci 
niezablokowanej diagonali b1-h7. Mo�e by� u�yty na tej diagonali 
r�wnie� we wszystkich otwarciach zaczynaj�cych si� e2-e4, w kt�rych 
czarne nie id� swoim kr�lewskim pionem na e5, dzi�ki czemu bia�e mog� 
otworzy� diagonal� posuni�ciem e4-e5.

Generalnie m�wi�c, go�ce nie powinny by� stawiane na diagonalach 
zablokowanych pionami nale��cymi do w�asnego obozu. Powinno si� r�wnie� 
unika� takich posuni�� pionami, kt�re blokuj� diagonal� w�asnego go�ca. 
Uderzaj�c� ilustracj� tej regu�y znajdziemy w pozycji przedstawionej na 
diagramie 55, pochodz�cej z partii Teichmanna i Dusa Chotimirskiego 
rozegranej na turnieju w Pradzie w 1908 roku. Czarne zagra�y (1) ..., 
Sc6-e5, zaburzaj�c symetri� pozycji i otwieraj�c dla siebie diagonal� 
hetma�skiego go�ca, nie pozwalaj�c jednocze�nie wykona� podobnego 
manewru bia�ym. Po (2) Sf3:e5, Gd6:e5; (3) Hd1-e2, o-o; (4) Wa1-d1, 
Hd8-e7; bia�e uleg�y pokusie usuni�cia go�ca z e5 posuni�ciem (5) 
f2-f4. Ruch ten powinien poci�ga� za sob� marsz piona �e�, inaczej 
pozostanie on bardzo s�aby, nie b�d�c chronionym przez innego piona.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #G | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^  |    | ^S | ^G | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^G |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 55.
Gra potoczy�a si� nast�pnie w taki spos�b: (5) ..., Ge5-c7; (6) e3-e4, 
Gc7-b6+; (7) Kg1-h1, Wf8-d8; (8) Gd3-b1, Wa8-c8; (9) Wd1:d8+, He7:d8; 
(10) Wf1-d1, Hd8-e7; (11) e4-e5. Ponownie otwarta zostaje diagonala 
kr�lewskiego go�ca, ale zamkni�ta zostaje diagonala go�ca hetma�skiego 
i przewaga wynikaj�ca z operacji go�ca hetma�skiego na niezablokowanej 
diagonali, zapewni czarnym zwyci�stwo, (11) ..., Sf6-d5; (12) Sc3:d5, 
Gb7:d5; (13) He2-g4, He7-b7; (14) f4-f5, Wc8-c4; (15) Hg4-g3, Wc4-f4!. 
Bia�e nie mog� zbi� wie�y ze wzgl�du na Gd5:g2 mat. (16) f5-f6, g7-g6. 
Nie istnieje teraz obrona przed Wf4-f2 z jednoczesnym atakiem na g2 i 
b2. (17) Gb1-a2, Wf4-f2; (18) Ga2:d5, Hb7:d5! I bia�e poddaj� si� ze 
wzgl�du na strat� go�ca wynik�� z gro�by mata.

Pozostaje przyjrze� si� typowym manewrom hetmana i pion�w w grze 
�rodkowej. Niewiele regu� mo�na poda� odno�nie hetmana. Ze wzgl�du na 
jego niezwyk�� mobilno�� jest on w stanie w ka�dej chwili zainicjowa� 
niebezpieczny atak w po��czeniu z jedn� lub kilkoma innymi figurami, a 
wi�kszo�� przyk�ad�w typowych manewr�w wie�, go�c�w czy skoczk�w 
pokazuje r�wnie� sposoby, jakimi mo�na osi�gn�� kooperacj� tych figur z 
hetmanem. G��wnym terenem dzia�a� hetmana jest skrzyd�o, na kt�rym 
przeciwnik przeprowadzi� roszad�. W partiach, w kt�rych obaj gracze 
roszowali na to samo skrzyd�o, kt�re stanowi� przyt�aczaj�c� wi�kszo�� 
przypadk�w, niebezpiecznie jest wyprawia� si� hetmanem w rejony odleg�e 
od kr�la, poniewa� wtedy hetma�ska odsiecz mo�e zosta� odci�ta w razie, 
gdyby przeciwnik zainicjowa� atak po stronie kr�lewskiej przy u�yciu 
swojego w�asnego hetmana.



        +---------------------------------------+
      8 |    | #W |    | #H |    | #W | #K |    |
        |---------------------------------------|
      7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
        |---------------------------------------|
      6 | #  |    |    | #G | #G |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      5 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      3 |    |    |    | ^H |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
        |---------------------------------------|
      1 | ^W | ^S | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
        +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                 DIAGRAM 56.
Na przyk�ad w pozycji z diagramu 56 wzi�cie piona a6 by�oby dla bia�ych 
bardzo ryzykowne. Czarne mog�yby zagra� c5-c4, odcinaj�c odwr�t bia�ego 
hetmana, a nast�pnie rozpocz�� brutalny atak swoim hetmanem w 
po��czeniu z dwoma go�cami. Inny przyk�ad widzimy na diagramie 57. 
Pozycja pochodzi z partii rozegranej pomi�dzy Capablanc� i Bernsteinem 
na turnieju w San Sebastian w 1911. Bia�e zagra�y (1) Sd4-e2 i czarne 
maj�c na uwadze gro�n� akumulacj� bia�ych bierek na skrzydle kr�lewskim 
nie powinny ryzykowa� zbicia piona na a2, co skutkuje wy��czeniem z gry 
ich hetmana. 


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    | #W | #W |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    | #  | #G |    | #  | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  | #  | #S |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^S | ^  |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^H | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    | ^  |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^W | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 57
Nie doceni�y one jednak tego zagro�enia i bardzo szybko przegra�y. Atak 
rozwin�� si� nast�puj�co: (1) ..., Ha5:a2; (2) Se2-g3, Ha2:c2. Bior�c 
drugiego piona czarne straci�y kolejne tempo. Mog�y spr�bowa� Ha2-a5, 
gro��c wymian� hetman�w po Ha5-b6. Ale mo�liwo�� uratowania partii 
wydaje si� w�tpliwa. Bia�e oczywi�cie unikn�yby wymiany hetman�w 
odchodz�c kr�lem do naro�nika. (3) Wd1-c1, Hc2-b2; (4) Sg3-h5; nie 
pozwala w��czy� si� hetmanowi ponownie do gry poprzez pole f6. Teraz 
grozi Wc1-c3, odcinaj�ce hetmana czarnych od g7, a nast�pnie Sh5:g7 i 
He3:h6. Czarne broni� si� przed t� gro�b� poprzez (4) ..., Wf8-h8 z 
zamiarem odpowiedzi Kh8-g8 na Wc1-c3; ale pozycja bia�ych stwarza tak� 
liczb� gr�b, �e czarne nie s� w stanie efektywnie si� przed nimi 
broni�. (5) We1-e2, Hb2-e5; (6) f3-f4, He5-b5; (7) Sf5:g7! daje 
wygran�, poniewa� po Se6:g7 nast�puje (8) Sh5-f6+, (9) Sf6:d7 i (10) 
f4-f5 lub e4-e5 z przyt�aczaj�cym atakiem.

Najtrudniejszym problemem gry �rodkowej jest manewrowanie we w�a�ciwym 
czasie pionami. Aczkolwiek nie jest mo�liwe podanie generalnej zasady, 
kt�ra ma zastosowanie we wszystkich przypadkach, dobr� regu�� jest 
staranne unikanie ruch�w pionami (tak samo jak w otwarciu) przynajmniej 
w pocz�tkach gry �rodkowej. W otwarciach argumentem przeciwko ruchom 
pionami by�a, z punktu widzenia rozwoju figur, strata tempa. W grze 
�rodkowej chodzi g��wnie o s�abe pola powsta�e po ruchach pionami w 
miejscach, kt�re piony broni�y przed swoim ruchem. Pole mo�e by� 
okre�lone jako �s�abe�, je�eli mo�e by� bezpiecznie zajmowane przez 
bierk� przeciwnika, kt�ra mo�e wzi�� udzia� w ataku. Generalnie 
sytuacja taka zachodzi, gdy dane pole nie jest bronione przez �adnego 
piona. Powa�na gro�ba powsta�a po zaj�ciu takiego pola przez wrog� 
figur� unaocznia si� najwyra�niej, gdy sytuacja taka ma miejsce w 
pobli�u kr�la, a przyk�ady tego jak mo�e rozwin�� si� atak s� om�wione 
w nawi�zaniu do diagram�w 48, 49, 50 i 52. Mniej oczywista jest 
przyczyna, dla kt�rej ruch pionem mia�by stworzy� s�abo�� w odniesieniu 
do pion�w centralnych lub pion�w ze skrzyd�a hetma�skiego. W tym drugim 
przypadku mo�liwo�� odniesienia korzy�ci przez przeciwnika w grze 
�rodkowej jest naprawd� niewielka; ale s�abo�� powsta�a na skutek 
ruch�w pionami niezmiennie daje o sobie zna� w ko�c�wce. Na przyk�ad w 
pozycji z diagramu 58, bia�e wygrywaj� ze wzgl�du na s�abo�� na polach 
a6, c6, d5 i b5, z kt�rych ich kr�l mo�e atakowa� czarne piony gdy 
tylko hetman i wie�a zostan� wymienione. Mo�liwy jest nast�puj�cy 
przebieg gry: (1) We5-e8, Wd8:e8; (2) He3:e8, Hg7-f8; (3) He8:f8, 
Kg8:f8; (4) Ke2-d3, Kf8-e7; (5) Kd3-c4, Ke7-d7; (6) Kc4-b5, Kd7-c7; (7) 
Kb5-a6, Kc7-b8; (8) a3-a4, Kb8-a8; (9) a4-a5, b6:a5; (10) Ka6:a5 i 
bia�e wygrywaj� piona �c�. Lub te�: (5) ..., a7-a6; (6) Kc4-d5, Ke7-d7.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  | #H | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^  |    |    |    | ^H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^  |    | ^K | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                         DIAGRAM  58.

W tym momencie czarne maj� opozycj�, tak wi�c kr�l bia�ych nie mo�e 
dalej i�� do przodu; bia�e maj� jednak do dyspozycji o tyle wi�cej 
mo�liwych ruch�w pionami, �e czarne b�d� wkr�tce zmuszone wykona� 
posuni�cie swoim kr�lem, pozwalaj�c bia�ym wedrze� si� swoim kr�lem z 
jednej czy drugiej strony. Na przyk�ad: (7) a3-a4, a6-a5; (8) f2-f4, 
f7-f6; (9) g2-g4, h7-h6; (10) h2-h3, g6-g5; (11) f4-f5; ruch kr�la i 
bia�e wygrywaj� piona �f� lub piona �b�.

Ten przyk�ad ukazuje jeszcze inn� przyczyn�, dla kt�rej warto 
powstrzymywa� si� z ruchami pion�w na skrzyd�ach. W ko�c�wkach cz�sto 
powstaj� pozycje, w kt�rych dobrze jest mie� w zapasie kilka posuni�� 
po to, aby m�c utrzyma� opozycj� kr�li; gracz, kt�rego piony s� 
bardziej cofni�te ma oczywi�cie wi�cej posuni�� do dyspozycji.

S�abo�� powsta�a na skutek ruch�w pionami na skrzydle, kt�ra 
manifestuje si� zar�wno w grze �rodkowej jak i w ko�c�wkach wie�owych, 
a polegaj�ca na otwieraniu s�siedniej linii dla wrogiej wie�y, pokazana 
jest na diagramach 50, 51 i 54. W grze �rodkowej jest to r�wnie� 
prawdziwe dla pewnych pion�w, jak na przyk�ad w nast�puj�cej pozycji 
powsta�ej po: (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) d2-d4, e5:d4; 
(4) Gf1-c4, Sg8-f6; (5) o-o, Gf8-e7 (Diagram 59). Teraz w�a�ciw� 
kontynuacj� jest (6) Wf1-e1, chroni�ce centralnego piona. Dalszy ruch 
tym pionem jest ca�kowicie przeciwwskazany. Nie tylko pozwoli czarnym 
na otwarcie linii �f� dla wie�y poprzez marsz pionem �f�, ale pozbawi 
r�wnie� bia�ych najwi�kszej korzy�ci b�d�cej konsekwencj� posiadania 
piona centralnego, a polegaj�cej na kontroli dw�ch p�l centralnych. 
Dop�ki bia�e posiadaj� piona na e4, pola d5 i f5 s� niedost�pne dla 
figur czarnych; kiedy jednak pion przesunie si� do przodu nie uczyni 
czarnym �adnej krzywdy poniewa�  pola, kt�re b�dzie wtedy kontrolowa� � 
d6 i f6 i tak s� w r�kach czarnych ze wzgl�du na dwa piony f7 i d7.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM  59.
Oto dalsza kontynuacja partii: (6) e4-e5, Sf6-e4; (7) Gc4-d5, Se4-c5; 
(8) Sf3:d4, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, o-o; (10) Sb1-c3, d7-d6; (11) Gc1-e3, 
c7-c6; (12) Gd5-b3, d6-d5; (13) Wa1-d1, Kg8-h8; (14) Hd4-f4, f7-f6. Te 
posuni�cia decyduj� o przewadze czarnych w grze �rodkowej. Nie tylko 
b�d� one mia�y bardziej mobilne wie�e, ale r�wnie� ich go�ce s� 
znacznie silniejsze ni� lekkie figury bia�ych, zw�aszcza gdy zbity 
zostanie bia�y goniec.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^H | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G |    | ^K | ^G |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM  60.
Co wi�cej, czarne maj� wi�ksze szanse r�wnie� w ko�c�wce, poniewa� maj� 
wi�kszo�� pion�w na skrzydle hetma�skim. Kiedy wszystkie figury zostan� 
wymienione, z pion�w tych powstanie w ko�cu wolny pion (przechodni), 
kt�rego bia�e b�d� musia�y powstrzyma� swoim kr�lem, podczas gdy czarne 
b�d� mog�y spokojnie zaatakowa� piony na skrzydle kr�lewskim.

Niekorzystn� cech� poruszania pionami, kt�ra dotychczas nie by�a 
omawiana jest s�abo�� tak zwanych �pion�w odsta�ych�. Pion odsta�y to 
taki pion, kt�rego s�siedzi pomaszerowali do przodu, a on nie jest w 
stanie przesun�� si� na tyle daleko, aby uzyska� ochron� od frontowego 
czy diagonalnego ataku. Na przyk�ad w pozycji przedstawionej na 
diagramie 60 czarne uczyni� swojego hetma�skiego piona odsta�ym, je�eli 
zagraj� c7-c5. Stanie si� tak, poniewa� gdy bia�e dobrze poprowadz� 
rozgrywk�, czarne nigdy nie b�d� w stanie przej�� swoim pionem �d� poza 
d6 czyni�c go �atwym celem ataku na linii �d� lub diagonali h2-b8, jak 
r�wnie� utrudniaj�c przemieszczanie si� czarnych figur w centrum. Dla 
bia�ych w�a�ciw� metod� zorganizowania swoich bierek jest zagranie 
c2-c4, a nast�pnie po rozwini�ciu lekkich figur zdwojenie wie� w linii 
�d�. Najlepszym miejscem dla hetma�skiego go�ca bia�ych b�dzie f4, sk�d 
b�dzie on pomaga� naciska� na d6.

Diagram 61 pokazuje pozycj�, kt�ra powsta�a w trakcie jednej z partii 
meczu pomi�dzy Emanuelem Laskerem i S. Tarraschem podczas Mistrzostw 
�wiata w 1908 roku. Przyk�ad ten jest dobr� ilustracj� problem�w 
wynikaj�cych z posiadania odsta�ego piona. Gra toczy�a si� jak 
nast�puje: (1) Se4:d6, c7:d6; (2) Wa1-d1, Hd8-f6; (3) c2-c4, Wf8-e8; 
(4) He2-g4 (grozi Hg4-d7), Gb7-c6; (5) We1-e2, We8-e4; (6) Hg4-g3, 
Hf6-e6 (grozi We4-g4); (7) h2-h3, Wa8-d8. Czarne nie s� w stanie broni� 
piona d6 tyle razy, ile razy bia�e go atakuj�. Wygl�da na to, �e 
mog�yby wzi�� piona c4 hetmanem, ale prawdopodobnie obawiaj� si� 
s�abo�ci jak� bia�e mog�yby sprowokowa� graj�c Ge3-h6, (8) We2-d2, 
We4-e5; (9) Ge3-h6! Czarne nie mog� wzi�� go�ca ze wzgl�du na Hg3:e5. 
(9) ..., He6-g6; (10) Gh6-f4 z wygran�, poniewa� piony d6 i c5 s� na 
straconych pozycjach.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    | ^H | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM  61.
W pozycji takiej jak na diagramie 45, bia�e mog�yby zagra� f2-f4 nie 
czyni�c swojego piona kr�lewskiego odsta�ym, poniewa� nie jest mo�liwy 
ani atak frontowy, ani diagonalny na e3. Oczywi�cie powinny uwa�a�, aby 
mo�liwo�� takiego ataku nie powsta�a w przysz�o�ci. Na przyk�ad nie 
mog� bra� piona c5 pionem d4, poniewa� pozwoli�o by to czarnym u�y� 
diagonali a7-g1 dla operacji przeciwko e3.

Gracz staraj�cy si� stosowa� w ka�dej sytuacji do zasad strategii 
szachowej naszkicowanych w tym rozdziale b�dzie szybko zwi�ksza� si�� 
swojej gry i nab�dzie w kr�tkim czasie znacznie wi�cej zrozumienia dla 
gry, ni� inni gracze maj�cy lata praktyki, a nie posiadaj�cy jasno�ci 
co do zasadniczych praw rz�dz�cych ka�d� pozycj� na szachownicy.


Partie ilustracyjne przeanalizowane w tym rozdziale nie zawieraj� 
�adnych nowych tre�ci. S� po prostu przyk�adami zastosowania 
generalnych zasad strategii do serii kombinacji, z kt�rych sk�ada si� 
partia szach�w. Autor wybra� partie z turniej�w, w kt�rych bra� udzia�, 
jako, �e pozwala to na znacznie bardziej dog��bn� analiz�, ni� w 
przypadku komentowania partii innych graczy.


IV. PARTIE ILUSTRACYJNE



PARTIA Nr. 1




Partia mia�a miejsce w trakcie w trakcie Turnieju Mistrz�w Stan�w 
Zachodnich w Lexington, Ky w 1917 roku.



	Bia�e			Czarne
Jackson Showalter   Edward Lasker

(1) e2-e4		e7-e5
(2) Sg1-f3		Sb8-c6
(3) Gf1-b5		a7-a6

Jak to ju� zosta�o wyja�nione wcze�niej, ostatnie posuni�cie nie mo�e 
by� postrzegane jako strata tempa poniewa� bia�e musz� albo wycofa� si� 
go�cem, co nie wspomaga ich rozwoju, albo wymieni� go�ca za skoczka z 
c6 pomagaj�c w rozwoju czarnych poprzez otwarcie linii dla go�ca z c8.

(4) Gb5-a4		Sg8-f6


Posuni�cia Gf8-c5, kt�re czarne mog�yby rozwa�a� zamiast Sg8-f6 nie 
mo�na poleca�, poniewa� bia�e mog�yby odpowiedzie� c2-c3, a nast�pnie 
wymusi� wymian� centralnego piona czarnych poprzez d2-d4. Pe�na 
kontrola centrum, kt�r� bia�e uzyska�yby w trakcie dalszej gry wkr�tce 
zaowocowa�aby przyt�aczaj�cym atakiem. Na przyk�ad: (4) ..., Gf8-c5; 
(5) c2-c3, Sg8-f6; (6) o-o, o-o;

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 62.
(7) d2-d4, e5:d4; (8) c3:d4, Gc5-b6; (9)e4-d5, Sf6-e8; (10) d5-d6, 
Sc6-e7; (11) d5-d6, c7:d6; (12) e5:d6, Se7-g6; (13) Gc1-g5, etc. 
  
(5) d2-d3

Zwykle bia�e w tym momencie roszuj�. d2-d3 jest oczywi�cie dobrym 
posuni�ciem, poniewa� umo�liwia rozwini�cie hetma�skiego go�ca, ale o-o 
jest lepsze, poniewa� zachowuje w rezerwie opcj� marszu hetma�skiego 
piona o jedno lub dwa pola. Kiedy poruszamy nim o dwa pola nale�y 
unikn�� nast�puj�cej pu�apki: (5) o-o, Gf8-e7; (6) d2-d4, b7-b5; (7) 
Ga4-b3, e5:d4 (nie Sc6:d4 ze wzgl�du na (8) Gb3:f7 i (9) Sf3:e5+); (8) 
Sf3:d4??, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, c7-c5 i nast�pnie c5-c4 wygrywaj�ce 
go�ca. Bia�e mog� w tym wariancie spr�bowa� po�wi�cenia piona (8) 
c2-c3, d4:c3 poprzez kt�re uzyskaj� znacz�c� przewag� w rozwoju figur.

Po (5) o-o bia�e gro�� wygraniem piona e5 poprzez (6) Ga4:c6 i (7) 
Sf3:e5, poniewa� nie mo�na teraz zagra� Hd8-d4; (8) Se5-f3, Hd4:e4 ze 
wzgl�du na (9) Wf1-e1. Czarne maj� wiele mo�liwo�ci odparcia tej 
gro�by. Mog� obroni� piona poprzez d7-d6 lub zagra� Gf8-e7 z 
perspektyw� zbicia piona e4 w przypadku, gdyby bia�e wzi�y piona e5, 
ostatecznie mog� od razu zbi� piona e4.

Wszystkie te trzy warianty mog� by� grane przez czarne aczkolwiek 
wydaje si�, �e bia�e uzyskuj� nieznaczn� przewag� niezale�nie od 
kontynuacji czarnych. To otwarcie cieszy si� wi�c du�� popularno�ci� we 
wsp�czesnych turniejach.


[Uwaga: Dalej podaje dwa g��wne warianty, kt�re stosuj� w swoich 
partiach mistrzowie:

A. (5) o-o, Gf8-e7; (6) Wf1-e1 (chroni piona e4 tak wi�c czarne musz� 
same broni� si� przed Ga4:c6 i Sf3:e5), b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d6; (8) 
c2-c3 (chroni�ce go�ca przed wymian� zagra�aj�c� ze strony Sf6-a5), 
Sf6-a5; (9) Gb3-c2, c7-c5; (10) d2-d4, Hd8-c7. Teraz pion e5 jest 
chroniony dostatecznie i czarne zagra�aj� zwi�kszeniem presji na d4 
poprzez Gc8-g4 i Sa5-c6. Mo�e wydawa� si�, �e bia�e mog� zignorowa� t� 
gro�b� i kiedy tylko d4 zostaje zaatakowane wymieni� piona na e5 lub 
ruszy� d4-d5. Jednak ten pierwszy manewr otworzy lini� �d� dla czarnych 
wie�, a drugi  r�wnie� nie b�dzie dobry, zanim czarne nie wykonaj� 
roszady. Ruch do przodu piona �d� na sta�e zamyka lini� �d� dla wie�, 
tak wi�c kr�l czarnych b�dzie bezpieczny w centrum, podczas gdy bia�e 
mog� spotka� si� z atakiem na skrzydle kr�lewskim, kt�ry czarne mog� 
uskuteczni� szturmuj�c pionami �h� i �g�.

Z tych wszystkich wzgl�d�w usprawiedliwione jest wykonanie przez bia�e 
posuni�cia wyczekuj�cego (11) h2-h3, kt�re zabezpiecza pole d4 przed 
po�rednim atakiem Gc8-g4 i jednocze�nie przygotowuje atak wed�ug 
dyskutowanych linii w po��czeniu z diagramem 52. Po (11) ..., Sa5-c6; 
(12) Gc1-e3, o-o; bia�e mog� bezpiecznie ruszy� do przodu pionem 
hetma�skim, a nast�pnie przypu�ci� atak, o kt�rym by�a mowa.

B. Drugi wariant mog�cy wzi�� pocz�tek z pozycji na diagramie 62, to 
(5) o-o, Sf6:e4. Wydaje si� raczej niebezpiecznym dla czarnych wzi�cie 
piona, gdy ich kr�l stoi nadal w linii �e�, kt�r� bia�e mog� zaj�� 
swoj� wie��, ale po (6) Wf1-e1, Se4-c5; (7) Sf3-e5, Sc6:e5; (8) 
We1:e5+, Sc5-e6 bia�e nie maj� zbyt wiele mo�liwo�ci ataku i z tego 
wzgl�du wariant ten generalnie rozgrywa si� inaczej. Za najsilniejsze 
posuni�cie uwa�a si� (6) d2-d4. Czarne nie mog� wzi�� tego piona, 
poniewa� nast�pi Wf1-e1 i Sf3:d4 zagra�aj�ce wygraniem figury; mog� 
jednak pr�bowa� utrzyma� swojego skoczka na dominuj�cym polu e4 graj�c 
(6) ..., b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d5. Po (8) d4:e5, Gc8-e6; (9) c2-c3 
(ponownie zapewniaj�ce odwr�t dla go�ca), Gf8-e7; (10) Sb1-d2, 
najlepsz� kontynuacj� czarnych jest prawdopodobnie Se4:d2; (11) Hd1:d2 
(nie Gc1:d2 ze wzgl�du na Ge6-g4); Sc6-a5 lub o-o. Manewr (10) ..., 
Se4-c5; (11) Gb3-c2, d5-d4, kt�rego pr�bowano w kilku ostatnich 
turniejach ma w�tpliw� warto��, poniewa� czarne trac� kontrol� nad 
wa�nym polem centralnym e4. Bia�e mog� u�y� tego pola do ataku na s�aby 
punkt c6 w nast�puj�cy spos�b: (12) Sd2-e4, d4:c3; (13) Se4:c5, Ge7:c5; 
(14) Gc2-e4, Hd8-d7; (15) Hd1-c2, Ge6-d5 (w celu zagrania Gd5:e4 gdyby 
nastapi�o Wf1-d1); (16) Gc1-g5 i wydaje si�, �e czarne nie maj� 
zadowalaj�cej obrony. Na przyk�ad (16) ..., Gc5-b6; (17) Wa1-d1, 
Gd5:e4; (18) Hc2:e4, Hd7-e6; (19) Wd1-d6 lub (16) ..., Gd5:e4; (17) 
Hc2:e4, c3:b2; (18) Wa1-d1, b2-b1H; (19) Wd1:b1 i dalej Wb1-c1.]

(5)  ...	b7-b5

Najprostsz� i prawdopodobnie najlepsz� metod� obrony piona e5 przed 
gro�bami Ga4:c6 i Sf3:e5 jest d7-d6 bez b7-b5.

(6)  Ga4-b3	d7-d6

Alternatyw� by�o Gf8-c5. Bia�e nie mog�yby wtedy wzi�� piona e5 poprzez 
(7) Gb3-d5, o-o; (8) Gd5:c6, d7:c6; (9) Sf3:e5 ze wzgl�du na Hd8-d4 
zagra�aj�ce matem na f2 i atakiem na skoczka.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 63.
(7)  Sf3-g5

Ten atak dwoma figurami we wczesnym stadium otwarcia jest sprzeczny z 
generalnymi zasadami strategii. Bia�e zdobywaj� piona, ale nie mo�e to 
by� postrzegane jako korzy�� wi�ksza ni� strata tempa, kt�r� ten ruch 
ze sob� poci�gn��. Bia�e zaniedba�y rozw�j swoich figur i przyjdzie im 
za to zap�aci�, zanim zd��� wykorzysta� przewag� piona.

(7)  ...	d6-d5
(8)  e4:d5

Czarne nie mog� odbi� piona, poniewa� da�oby to bia�ym okazj� do 
zainicjowania brutalnego ataku zaczynaj�cego si� od po�wi�cenia skoczka 
na f7: (8) ..., Sf6:d5; (9) Sg5:f7, Ke8:f7; (10) Hd1-f3+, Kf7-e6 
(skoczek na d5 musi by� obroniony); (11) Sb1-c3, Sc6-e7; (12) o-o, 
nast�pnie Wf1-e1, d3-d4, etc. Ods�oni�ta pozycja czarnego kr�la warta 
jest po�wi�cenia przez bia�e figury.






       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    | ^  | #  |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 64.
(8) ...	Sc6-d4

Tym posuni�ciem czarne krzy�uj� plany bia�ych poprzez wymian� go�ca, 
kt�ry mia� odgrywa� g��wn� rol� w ataku, a w konsekwencji skoczek na g5 
nie b�dzie mia� szansy wykona� �adnego u�ytecznego zadania.

(9) d5-d6

Ponownie otwiera diagonal� go�ca i pozbywa si� izolowanego piona 
poprzez wymian� zanim czarne b�d� mia�y okazj� do zbicia go.

(9) ...	Sd4:b3
(10)  d6:c7	Hd8:c7

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #S |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 65.
Czarne mog�yby odzyska� piona przez Hd8-d5; (11) a2:b3, Hd5:g2; (12) 
Hd1-f3, Hg2:f3; (13) Sg5:f3, Gc8-b7; (14) Ke1-e2, Gf8-d6 i Gd6:c7; ale 
czyni�c tak straci�yby swoj� przewag� rozwoju, kt�ra, jak poka�e to 
p�niejszy przebieg partii, jest du�o wa�niejsza.

(11) a2:b3		Gc8-b7
(12) o-o		h7-h6!

Je�eli czarne bez wzgl�du na wszystko rozwija�by tylko figury, 
straci�yby wkr�tce przewag�. Bia�e potrzebuj� tylko dw�ch ruch�w � 
Wf1-e1 i Sg5-e4, aby sparali�owa� efekt silnego hetma�skiego go�ca 
czarnych i aby odzyska� kontrol� nad centrum, kt�re obecnie kontroluj� 
czarne ze wzgl�du na swojego centralnego piona.

(13) Sg5-f3		Gf8-d6
(14) Wf1-e1		o-o
(15) Sb1-d2		Wa8-d8
(16) c2-c3

Bia�e nie ryzykuj� Sd2-e4, poniewa� po Sf6:e4; (17) d3:e4 czarne 
mog�yby ods�oni� wie�� posuni�ciem Gd6-b4 jednocze�nie atakuj�c hetmana 
i wie�� bia�ych. Jedyn� obron� bia�ych by�oby (18) Gc1-d2 lub Sf3-d2, 
ale w ka�dym z tych przypadk�w same by si� zwi�za�y i czarne mog�yby 
rozpocz�� przyt�aczaj�cy atak poprzez f7-f5, co pozwoli�oby w��czy� si� 
do akcji kr�lewskiej wie�y.

Posuni�ciem c2-c3 bia�e chroni� si� przed Gd6-b4 i zagra�aj� 
przerwaniem diagonali hetma�skiego go�ca czarnych. Czarne naturalnie 
b�d� stara�y si� temu zapobiec, a pierwszym posuni�ciem temu s�u��cym 
b�dzie e5-e4 otwieraj�ce lini� jednocze�nie dla go�ca d6 dla hetmana. 
Na pierwszy rzut oka posuni�cie nie wydaje si� dobrym poniewa� na polu 
e4 pion jest atakowany trzykrotnie, a broniony tylko dwa razy; ale 
bia�e nie mog� wycofa� zar�wno skoczka z d2 jak i piona d3 z linii 
hetma�skiej ze wzgl�du na gro�b� Gd6:h2+ wygrywaj�c� hetmana za wie�� i 
go�ca. Czarne mog� wi�c bezpieczne maszerowa� pionem.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #G |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 66.
(16) ...		e5-e4
(17) d3:e4		Sf6:e4
(18) Hd1-c2

Teraz, gdy hetman opu�ci� lini� �d�, uwalniaj�c ze zwi�zania skoczka, 
nale�y co� przedsi�wzi�� w celu obrony skoczka na e4, kt�ry jest 
atakowany dwa razy, a broniony tylko raz. Wchodz� w rachub� dwa 
posuni�cia. Jednym z nich jest f7-f5 utrzymuj�ce skoczka w dominuj�cej 
pozycji centralnej, poniewa� bia�e nie mog� go zbi� bez otwierania 
linii �f� dla wie�y czarnych i utraty piona h2, kt�ry musi by� 
chroniony skoczkiem na f3. Inn� mo�liwo�ci� jest bicie Se4:d2 
wygrywaj�ce piona h2 niezale�nie od tego czy bia�e odbij� skoczka 
go�cem czy skoczkiem. Trudno jest jednoznacznie stwierdzi�, kt�re z 
tych dw�ch posuni�� jest lepsze � jest to kwestia raczej temperamentu. 
Gracz preferuj�cy powolny i pewny post�p wybierze f7-f5. Gracz lubi�cy 
szybsz� akcj� zacznie bez op�nie� bezpo�redni� walk� poprzez Se4:d2. 
Czarne wybra�y w�a�nie t� drug� mo�liwo��.

(18) ...		Se4:d2

Bia�e staj� teraz przed problemem, czy odbi� go�cem czy skoczkiem. 
Je�eli odbij� go�cem, czarne wymieni� na f3 przerywaj�c �a�cuch pion�w 
bia�ych i odzyskaj� piona posuni�ciem Gd6:h2. Je�eli odbij� skoczkiem, 
czarne r�wnie� zbij� piona h2 ale inne piony przed kr�lem pozostan� 
nietkni�te. Wad� tej ostatniej kontynuacji jest jednak to, �e rozw�j 
bia�ych jest op�niony o kolejne dwa posuni�cia, poniewa� goniec 
hetma�ski zostanie zablokowany. Z tego wzgl�du bia�e decyduj� si� na 
Gc1:d2 prawdopodobnie s�dz�c, �e wynagrodz� to sobie wy�omem w linii 
pion�w poprzez atak w linii �g� lub �h�, kt�re otworzy manewr czarnych.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #G |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^H | #S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 67.
(19) Gc1:d2		Gb7:f3

Fakt, i� czarne w celu wygrania piona h2 b�d� musia�y wymieni� swojego 
dobrze ustawionego go�ca hetma�skiego, prawdopodobnie by� kolejnym 
powodem decyzji bia�ych o odbiciu go�cem.

(20) g2:f3		Gd6:h2+
(21) Kg1-g2


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^H | ^G |    | ^  | ^K | #G |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

 DIAGRAM 68.
Generalna ocena pozycji ukazuje wyra�nie przewag� czarnych. Wie�a na d8 
jest gotowa do wzi�cia udzia�u w bitwie, podczas gdy bia�e musz� 
wykona� kilka ruch�w przygotowawczych swoimi wie�ami zanim b�d� mog�y 
ich u�y� na skrzydle kr�lewskim � na jedynej cz�ci szachownicy, gdzie 
maj� szans� by� skuteczne. Na linii �e� kontrolowanej przez wie�� 
bia�ych nie ma �adnych cel�w, kt�re mog�aby ona zaatakowa�.

Co wi�cej, kr�l bia�ych jest ods�oni�ty, podczas gdy kr�l czarnych jest 
bezpiecznie okopany za swoimi pionami. 

Dobr� kontynuacj� dla czarnych, kt�ra od razu przychodzi na my�l jest 
Wd8-d6 pozwalaj�ca zdwoi� wie�e w linii �d� lub wzi�� udzia� wie�y d6 w 
walce na skrzydle kr�lewskim.

(21) ...		Wd8-d6
(22) We1-e4

Bia�e nie mog� zbi� go�ca na h2 poniewa� Wd6:d2 wygrywa hetmana. (22) 
f3-f4 r�wnie� nie by�oby dobre ze wzgl�du na odpowied� czarnych Hc7-d7, 
gro��c� Wd6:d2 jak r�wnie� Hc7-g4+; Kg2:h2, Wd6-g6 i mat w dw�ch 
posuni�ciach.

Manewrem We1-e4 bia�e pr�buj� chroni� swojego kr�la poprzez We4-g4 
skierowane przeciwko atakom na linii �g�. Czarne naturalnie b�d� si� 
stara�y udaremni� t� pr�b�.

(22) ...		f7-f5
(23) We4-h4


Czarne musz� teraz zdecydowa�, czy wycofywa� swojego go�ca na e5 czy 
kontratakowa� bia�ego go�ca poprzez Hc7-d7 lub Hc7-d8 lub Wf8-d8. 
Kontratak wygl�da lepiej, poniewa� zagra�a wymuszonym wej�ciem wie� do 
drugiego rz�du, wyparciem hetmana bia�ych i zaatakowaniem kr�la z 
flanki. Wycofanie go�ca da bia�ym czas na zagranie hetma�sk� wie�� na 
skrzyd�o kr�lewskie.

Najsilniejszym posuni�ciem z tych trzech jest Hc7-d8, poniewa� atakuje 
r�wnie� wie�� h4 pozbawiaj�c w locie bia�e mo�liwo�ci ocalenia ich 
go�ca.

(23) ...		Hc7-d8
(24) Wh4:h2		Wd6:d2
(25) Hc2-c1

Hetman bia�ych jest teraz w znikomym stopniu mobilny i dodatkowo odci�� 
hetma�sk� wie�� od skrzyd�a kr�lewskiego. Czarne, z drugiej strony, 
mog� �atwo doprowadzi� do kooperacji swoich wie� poprzez zdwojenie ich 
w linii �d� lub w drugim rz�dzie. Decyduj� si� na to pierwsze 
rozwi�zanie, poniewa� kontrola linii hetma�skiej � �d� utrzymuje wojska 
bia�ych rozdzielone na dwie cz�ci, kt�re w niewielkim lub �adnym 
stopniu komunikuj� si� ze sob�, podczas gdy figury czarnych s� gotowe 
do koncentracji na skrzydle kr�lewskim w dowolnej chwili.

(25) ...		Hd8-g5+
(26) Kg2-h1		Wf8-d8
(27) Hc1-e1

Z zamiarem grania He1-e6+ dla uzyskania czasu na przemieszczenie si� 
hetma�sk� wie�� na skrzyd�o kr�lewskie.

(27) ...		Kg8-h7
(28) He1-c1


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    | #  | #H |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    | #W |    | ^  |    | ^W |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^H |    |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 69.


Hetman nie mo�e opu�ci� pierwszego rz�du ze wzgl�du na gro�b� Wd2-d1+. 
W zasi�gu czarnych jest pr�ba wyparcia hetmana poprzez zaatakowanie 
pola d1 po raz kolejny � hetmanem i w ten spos�b zagra�aj�c wygraniem 
hetmana za wie�� poprzez szach na d1. Czarne mog� tego dokona� 
stawiaj�c hetmana na linii �d� za wie��.

(28) ...		Wd8-d6
(29) c3-c4

Widocznie bia�e nie odgad�y zamiar�w czarnych poniewa� wtedy  zagra�yby 
(29) Hc1-f1 w odpowiedzi na Hg5-d8 i (30) Wa1-e1, Wd2-d1; (31) Kh1-g2. 
Ale r�wnie� wtedy czarne �atwo wygra�yby poprzez (29) ..., Wd2:b2 i 
zdwojenie wie� w drugim rz�dzie.

(29) ...		Hg5-d8
(30) Hc1-c3

Jedyn� alternatyw� ratuj�c� hetmana by�o Kh1-g2, ale nast�puj�ce po nim 
Wd2-d1 wygrywa za darmo wie��.

Czarne forsuj� mata w dziesi�ciu posuni�ciach: Wd2-d1+; (31) Wa1:d1, 
Wd6:d1+; (32) Kh1-g2, Hd8-g5+; (33) Kg2-h3, Wd1-g1; (34) Hc3-d4, 
Hg5-h5+; (35) Hd4-h4, Hh5:f3+; (36) Hh4-g3, Wg1:g3+; (37) f2:g3, f5-f4; 
(38) Kh3-h4, Hf3:g3+; (39) Kh4-h5, Hg3-g5 mat. Ta partia nie zosta�a  
przegrana za spraw� b��dnej kombinacji, ale ze wzgl�du na strat� temp w 
otwarciu, kt�rej nie uda�o si� nast�pnie nadrobi�.



PARTIA Nr. 2



Grana w trakcie Turnieju Mistrz�w Nowego Jorku 1915

	Bia�e			Czarne
	Edward Lasker	Jose Raoul Capablanca

(1) d2-d4		d7-d5
(2) Sg1-f3		Sg8-f6
(3) c2-c4		e7-e6
(4) Sb1-c3		Sb8-d7
(5) Gc1-g5		Gf8-b4

Zwykle go�ca rozwija si� na e7, poniewa� po roszadzie bia�ych b4 nie 
b�dzie dla niego odpowiednim polem.

(6) e2-e3		c7-c5

Tym posuni�ciem czarne stwarzaj� gro�b� zaatakowania poprzez Hd8-a5 
skoczka na c3 po raz drugi i zdj�cia zwi�zania ze skoczka f6, kt�ry 
zostaje wtedy uwolniony i b�dzie m�g� wsp�pracowa� z go�cem b4 i 
hetmanem id�c na pole e4. Pr�buj�c odparowa� gro�by czarnych bia�e 
zrobi� co w ich mocy dla rozwoju swoich figur ��cz�c atak z obron�. 
Kr�lewski goniec nie zosta� jeszcze rozwini�ty, a jego najbardziej 
naturalne pole docelowe pokrywa kontrol� pole, na kt�rym czarne chc� 
postawi� swojego skoczka.

(7) Gf1-d3		Hd8-a5
(8) Hd1-b3

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #S |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    | #  | #  |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H | ^S | ^G | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 70.
Bia�e musz� by� bardzo ostro�ne ze wzgl�du na r�ne wymiany mo�liwe w 
centrum. Czarne zagra�aj� na przyk�ad wymian� najpierw na d4, a 
nast�pnie posuni�ciem Sf6-e4 i je�eli wtedy bia�e zbij� skoczka go�cem, 
to goniec na g5 b�dzie atakowany przez hetmana, co pozwoli pionowi d5 
zwolni� sz�sty rz�d. Mog� te� najpierw zagra� Sf6-e4 i dopiero wymieni� 
na d4. Refleksja, �e wszystkie te gro�by bazuj� na fakcie, �e skoczek 
c3 jest zwi�zany tak d�ugo, jak d�ugo bia�e nie wykonaj� roszady, 
prowadzi do pomys�u (8) o-o. Prawd� jest, �e czarne mog� wtedy wygra� 
piona bior�c podw�jnie na c3; jednak czyni�c w ten spos�b op�ni� sw�j 
rozw�j i bia�e mog� poprowadzi� silny atak wprowadzaj�c szybko do akcji 
wszystkie swoje figury, podczas gdy hetman czarnych jest oddzielony od 
reszty swoich wojsk.

�sme posuni�cie bia�ych, Hd1-b3 ma kilka wad. Po pierwsze czarne mog� 
zagra� b7-b5! wygrywaj�c figur� za trzy piony, poniewa� bia�e nie mog� 
zrobi� nic lepszego ni� (9) c4:b5 lub c4:d5 pozwalaj�c na c5-c4. Po 
drugie, czarne mog� przeprowadzi� uprzednio wspomnian� kombinacj�, 
mog�c� otworzy� pi�ty rz�d, tak wi�c hetman zaatakuje g5. Ta sama 
kombinacja by�aby mo�liwa, gdyby bia�e  zagra�y (8) Hd1-c2.

(8) ...		Sf6-e4
(9) o-o

Oferta po�wi�cenia piona Se4:c3; (10) b2:c3, Gb4:c3 z perspektyw� ataku 
poprzez (11) Wa1-c1, etc., jak to wskazano uprzednio. Czarne wol� 
jednak skoncentrowa� sw�j atak na g5.

(9) ...		Se4:g5
(10) Sf3:g5		c5:d4
(11) Sc3-b5

(11) e3:d4 spowodowa�oby utrat� figury ze wzgl�du na d5:c4 z 
jednoczesnym atakiem na go�ca na d3 i skoczka na g5. Czarne mog� teraz 
wygra� piona poprzez wzi�cie na d3, ale by�oby to bardzo niebezpieczne, 
poniewa� otwiera�oby lini� �f� dla wie�y bia�ych.

(11) ...		Sd7-c5

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H | ^S | #S | #  |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H |    | ^G | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 71.
Pozycja staje si� naprawd� bardzo skomplikowana. Pierwsz� mo�liwo�ci� 
jak� rozwa�� bia�e jest (12) Sb5-d6+; ale po Ke8-e7 wydaje si�, �e nie 
ma satysfakcjonuj�cej kontynuacji. Na przyk�ad: (13) Hb3-c2, Sc5:d3; 
(14) Sd6:f7, Wh8-f8 wygrywa dwa skoczki za wie��. Lub: (14) Sd6:c8+?, 
Wa8:c8; (15) Hb3:d3, d5:c4 wygrywa figur�. Tak wi�c bia�e nie maj� 
innej mo�liwo�ci, ni� wycofa� hetmana.

(12) Hb3-c2		Sc5:d3
(13) Hc2:d3		a7-a6



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H | ^S |    | #  |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^H | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 72.
Nie�atwo jest czarnym utrzyma� zdobycznego piona. Je�eli zagraj� (13) 
..., Gb4-e7; (14) Sg5-f3, d4:e3; bia�e mog� kontynuowa� (15) c4:d5 z 
dobrymi szansami ataku ze wzgl�du na otwarte linie w centrum 
szachownicy, z kt�rych czarne nie mog� jeszcze zrobi� u�ytku, poniewa� 
nie zroszowa�y.

Posuni�ciem a7-a6 czarne znowu otwieraj� pi�ty rz�d w celu prowadzenia 
operacji przeciwko skoczkowi na g5.

(14) Sb5:d4		d5:c4
(15) Hd3:c4		Gc8-d7
(16) Sd4-b3

Jest to bardzo z�e posuni�cie naruszaj�ce podstawowe zasady strategii. 
Wycofuj�c skoczka z dominuj�cego pola centralnego bia�e zmniejszaj� 
jego mobilno�� zamiast j� zwi�ksza�. Logiczn� kontynuacj� by�oby tutaj 
Wf1-d1 lub Wa1-c1, rozwijaj�ce jedn� z wie�.

(16) ...		Ha5:g5
(17) Hc4:b4		Gd7-c6

Gdyby bia�e nie wycofa�y swojego skoczka z d4, czarne nie by�yby w 
stanie zaj�� go�cem tego preferowanego miejsca.

(18) e3-e4		a6-a5

Pion wypycha hetmana poza diagonal� a3-f8, poniewa� pion e4 musi by� 
broniony.

(19) Hb4-d2		Hg5:d2

Czarne w bardzo prosty spos�b pokazuj�, �e wymiana hetman�w jest 
niekorzystna dla bia�ych. Fakt ten bia�e powinny by�y przewidzie�, 
poniewa� niebroniony skoczek na d2 pozwala czarnym przej�� kontrol� nad 
lini� �d� poprzez roszad� na stronie hetma�skiej.

(20) Sb3:d2		o-o-o
(21) Sd2-c4

Bia�e nie mog� gra� Wa1-d1 ze wzgl�du na Wd8-d4 z gro�b� Wh8-d8.

(21) ...		Gc6:e4
(22) Wf1-c1

To posuni�cie po prostu zapewnia czarnemu kr�lowi bezpieczne miejsce. 
Wskazuje na maj�ce nast�pi� Sc4:a5. Wd8-d2 powinno spotka� si� z 
odpowiedzi� (23) Wf1-c1+ i (24) Wc1-c4.

(22) ...		Kc8-b8
(23) f2-f3

Znowu posuni�cie pomagaj�ce przeciwnikowi, poniewa� prowadzi go�ca tam 
gdzie chce on si� znale��.

(23) ...		Ge4-d5
(24) Sc4:a5		Wd8-c8
(25) b2-b3

Ta sytuacja dostarcza przyk�adu szkoleniowego dotycz�cego wagi regu� 
rz�dz�cych formacjami pion�w, co zosta�o uprzednio om�wione. Poprzez 
zaatakowanie skoczka kr�lem czarne mog� wymusi� wymian� go�ca za 
skoczka na c4.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K | #W |    |    |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | ^S |    |    | #G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^W |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 73.

Bia�e pozostawione b�d� z pionem c4, kt�ry jest s�aby ze wzgl�du na 
swoj� zaawansowan� pozycj�. Czarne mog� zaatakowa� go kr�lem i kr�l 
bia�ych w konsekwencji b�dzie zmuszony do pozostania na skrzydle 
hetma�skim dla obrony tego piona, podczas gdy  czarne mog� uzyska� 
piona przechodniego na skrzydle kr�lewskim. Te manewry by�yby mo�liwe 
oczywi�cie tylko wtedy, gdyby na szachownicy nie by�o wie�. Dlatego 
czarne pr�buj� wymusi� wymian�, a bia�e powinny zrobi� wszystko, aby 
tego unikn��.

(25) ...		Wc8:c1+
(26) Wa1:c1		Wh8-c8
(27) Wc1:c8+

Z punktu widzenia beznadziejnego po�o�enia piona najlepiej by�oby 
porzuci� go i kontynuowa� (27) Wc1-d1, b7-b6; (28) Sa5-c4, Gd5:c4; (29) 
b3:c4, Wc8:c4; (30) Wd1-d2 aby utrzyma� wie�� na szachownicy i zachowa� 
szans� na remis.

(27) ...		Kb8:c8
(28) Kg1-f2		Kc8-c7
(29) Kf2-e3		Kc7-b6
(30) Sa5-c4+		Gd5:c4
(31) b3:c4		Kd6-c5
(32) Ke3-d3		e6-e5

Jasno wida� strategi� czarnych w tej ko�c�wce. Zagraj� f7-f5 i wypchn� 
do przodu piona �e�, gdy tylko bia�e zagraj� Kd3-c3. Zamiast tego 
ostatniego posuni�cia bia�e mog�yby zagra� a2-a3, co r�wnie� b�dzie 
utrzymywa�o czarnego kr�la z dala od b4; ale gdy wkr�tce piony bia�ych 
b�d� potrzebowa� zapasowych ruch�w kr�la � zabraknie ich. Na przyk�ad: 
(32) a2-a3, f7-f5; (33) g2-g4, g7-g6; (34) h2-h3, h7-h6; (35) h3-h4, 
h6-h5; (36) g4-g5, b7-b6!; (37) Kd3-c3, e5-e4; (38) f3-f4, e4-e3; (39) 
Kc3-d3, e3-e2; (40) Kd3:e2, Kc5:c4; (41) Ke2-e3, b6-b5.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #K |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^K |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 74.
Czarne potrzebuj� teraz tylko sze�ciu posuni�� aby promowa� piona b5, 
podczas gdy bia�e w tym czasie nie mog� zrobi� nic poza zbiciem pion�w 
�g� i �h�, a czarny hetman b�dzie oczywi�cie w stanie bez problemu 
powstrzyma� przechodnie piony bia�ych. Partia mia�a dalej nast�puj�cy 
przebieg:

(33) g2-g4		f7-f6
(34) h2-h4		g7-g6
(35) Kd3-e4		Kc5-d6

Czarne mog�yby r�wnie� zbi� piona c4 i pozwoli� na (36) g4-g5, f6:g5; 
(37) h4:g5


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #K |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^  |    | ^K |    | ^  |^   |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 75.

Mia�yby wtedy hetmana w kolejnych o�miu posuni�ciach, podczas gdy bia�e 
nie mog�yby doj�� swoimi pionami dalej ni� do g7, tak wi�c czarne �atwo 
wygra�yby.

Marsz na piona b7 zamiast na piony ze skrzyd�a kr�lewskiego r�wnie� nie 
pom�g�by bia�ym, poniewa� nie zd��y�yby wr�ci� na czas na skrzyd�o 
kr�lewskie w celu ochrony pion�w �f� i �g�.

(36) f3-f4		e5:f4
(37) Ke4:f4		Kd6-c5
(38) h4-h5		Kc5:c4
(39) Kf4-e4		b7-b5
(40) a2-a3		Kc4-c5
(41) Bia�e podda�y si�.








V

PROBLEMY SZACHOWE



Obszerne om�wienie r�norodnych rodzaj�w problem�w szachowych wykracza 
poza ramy tej ksi��ki. Intencj� autora jest ukazanie w jasny spos�b, �e 
problem szachowy w oderwaniu od ruch�w bierek nie ma �adnego 
odniesienia do gry i pokazanie na przyk�adzie kilku prac mistrz�w 
kompozycji, ogromnej r�nicy mi�dzy PROBLEMOWYMI kombinacjami i 
pozycjami, a kombinacjami i pozycjami maj�cymi miejsce w RZECZYWISTYCH 
PARTIACH.

Metody matowania i pozycje matuj�ce w rzeczywistych partiach bardzo 
rzadko zawieraj� element zaskoczenia. Wszystkie one s� znane z 
wcze�niejszych do�wiadcze� i mo�na tylko postawi� pytanie, czy dany 
gracz jest z nimi zaznajomiony. Z problemami jest ca�kiem inaczej. 
Tutaj zamatowa� nale�y w odpowiedniej liczbie posuni�� pocz�wszy od 
danej pozycji w pewien niekonwencjonalny spos�b nie znany z praktyki 
lub te� METODA matowania mo�e by� niezwyk�a, a POZYCJA matuj�ca musi 
by� zaskakuj�ca i nieoczekiwana.

Co wi�cej, w trakcie kompozycji problemu nale�y omin�� wiele zasad, co 
za spraw� generalnego porozumienia problemist�w, czy raczej za spraw� 
naturalnej ewolucji wyrafinowanego smaku, sta�o si� w tej dziedzinie 
norm�.

Po pierwsze prawo ekonomicznego wykorzystywania materia�u wymaga, aby 
idea wyra�ana w problemie by�a przedstawiona przy pomocy jak 
najmniejszej liczby bierek i aby nie dodawa� dodatkowych bierek by 
niepotrzebnie nie zwi�ksza� liczby wariant�w. Po drugie, problem 
powinien mie� tylko jedno rozwi�zanie. Pozycja, w kt�rej mo�na wykona� 
wi�cej ni� jedno posuni�cie kluczowe nie jest uwa�ana za problem, 
poniewa� istot� problemu nie jest LICZBA posuni�� przy pomocy kt�rych 
mo�na da� mata, ale METODA, kt�r� tego dokonujemy, a z dw�ch mo�liwych 
rozwi�za� jedno zawsze b�dzie bardziej eleganckie, tak wi�c istnienie 
drugiego stanowi pewnego rodzaju skaz�.


Bardzo istotna jest zasada m�wi�ca, �e pierwsze posuni�cie bia�ych 
(kt�re za og�ln� zgod� zawsze s� stron� atakuj�c�) nie mo�e pozbawia� 
czarnego kr�la mo�liwo�ci ucieczki, bo by�oby to zbyt brutalne i zbyt 
oczywiste. Im wi�cej mo�liwo�ci obrony pozostawi si� czarnym, tym 
bardziej zaskakuj�ce jest rozwi�zanie i doskonalszy problem.

Wiele os�b rozwi�zuj�cych problemy b��dnie s�dzi, �e pierwsze 
posuni�cie nie mo�e by� szachem. Mo�na si� z tym zgodzi� tylko w 
przypadku, gdy szach ogranicza liczb� posuni�� defensywnych, ale tak 
wcale by� nie musi, co wida� na przyk�adzie problemu nr. 2, gdzie 
czarne mog� odej�� kr�lem gdziekolwiek, a na szachownicy nie ma �adnej 
innej czarnej bierki.

Przyk�ad z diagramu 76 pokazuje, jak problemu NIE nale�y konstruowa�. 
Na szachownicy znajduje si� ogromna liczba bierek, kt�re nie maj� 
�adnego zwi�zku z ide� problemu. Ta ostatnia nale�y do najprostszych 
pomys��w stosowanych w kompozycji problem�w i zosta�a przedstawiona 
przez wielu tw�rc�w problemistycznych  w zachwycaj�cy spos�b, tak wi�c 
nie ma potrzeby dodawa� tego monstrum do ju� istniej�cej literatury 
problem�w. Kluczowym posuni�ciem jest Hh8-h7 wi���ce wie�� f5 w razie 
zagrania przez czarne Kc3-d3 i pozwalaj�ce na danie mata poprzez (2) 
Wf4:f3. Jednak gdy odpowiedzi� czarnych b�dzie (1) ..., d4-d3 lub 
Gd2:e1 nie s� potrzebne ani hetman, ani wie�a na f4, a mata mo�na da� 
innymi bia�ymi bierkami hojnie rozmieszczonymi na szachownicy.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ^  |    | ^  | #W |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    | #  | #  |    | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #  |    | #K |    |    | #  | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    | #G |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^K | #S |    | ^W | ^G |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

         DIAGRAM 76.--Mat w dw�ch posuni�ciach
Uderzaj�cy kontrast znajdziemy w nast�puj�cym przyk�adzie bazuj�cym na 
tej samej idei, ale pozbawionym niepotrzebnego materia�u. 

Kluczowym posuni�ciem jest Ge3-c1 i je�eli czarne zbij� wie�� a3, 
nast�puje mat hetmanem na b3. Je�eli natomiast przesun� wie��, bia�e 
matuj� He6:b6; je�eli przesun� piona b6 nast�pi (2)He6:e7 mat.



       +---------------------------------------+
     8 |    | ^K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #  | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^W |    |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | #W |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 77.--Problem Nr. 1.

                 Mat w dw�ch posuni�ciach.


W problemie Nr. 2 matuj�cy manewr nie zawiera �adnego specjalnego 
triku; ide� tw�rcy by�o po prostu zako�czenie w typowej pozycji 
matuj�cej. Autor zwi�kszy� warto�� swojego problemu poprzez 
umo�liwieniu mata w tej samej pozycji w kilku wariantach. Kluczowym 
posuni�ciem jest Gd1-b3+. Czarne w odpowiedzi maj� trzy posuni�cia. 
Je�eli Kd5-e4, bia�e matuj� (2) Ha7-f2, Ke4-d3; (3) Hf2-f3#. Je�eli 
Kd5-c6, bia�e matuj� poprzez (2) Gc3-b4, Kc6-b5; (3) Ha7-b7#; trzecia 
mo�liwo�� to Kd5-d6 i bia�e matuj� (2) Gb3-c4, Kd6-c6; (3) Ha7-c7#.






       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | ^K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^H |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^G |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 78.--Problem Nr. 2.

                 Mat w trzech posuni�ciach
Ulubionym trikiem tw�rc�w problem�w jest umo�liwienie pata, poprzez 
zablokowanie drogi jednej z bierek uczestnicz�cych w pacie. Posuni�cie, 
kt�re przys�uguje czarnemu kr�lowi wystawia go na odkrytego mata. 
Kluczowym posuni�ciem problemu no.3 jest g7-g8S (promocja do skoczka). 
Po b6-b5 czarne s� w pacie, ale bia�e unikaj� go poprzez (2) Sg8-e7 
pozwalaj�c czarnym zbi� skoczka na b4, a nast�pnie matuj�c poprzez 
Se7-c6.

Podczas pr�by rozwi�zywania problemu dobrze jest sprawdzi� najpierw 
posuni�cia czarnych. Cz�sto okazuje si�, �e niezale�nie od tego, gdzie 
rusz� si� czarne, bia�e mog� w odpowiedzi da� mata, tak wi�c wszystko 
czego trzeba dokona� to znalezienie pierwszego posuni�cia bia�ych, 
kt�re w kwestii gr�b matuj�cych, pozostawi pozycj� niezmienion�. 
Je�eli czarne maj� w dyspozycji jedno lub wi�cej posuni��, po kt�rych 
nie ma mata, wskazuje to na drog� obrony.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^S |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #K | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | ^K |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 79.--Problem Nr. 3.

                 Mat w trzech posuni�ciach.

W problemie Nr. 4 wida�, �e czarne musz� broni� p�l b8 i b4 poniewa� 
je�eli na jedno z nich dostanie si� skoczek z a6, nast�pi mat. 
Oczywi�cie czarne mog� zbi� go�ca f5 unikaj�c gro�by mata, ale bia�e 
mog� przesun�� go�ca na inne pole na diagonali h3-c8. Ci�gle jeszcze 
czarne maj� obron� w postaci Hf4-f8. Sugeruje to pierwsze posuni�cie 
bia�ych Gf5-c8, przerywaj�ce lini� f8 � b8.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^K | ^S |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S | ^  | #K |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    | #  |    | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #  |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 80.--Problem Nr. 4.

                 Mat w dw�ch posuni�ciach
Jedynym polem, z kt�rego czarny hetman mo�e kontrolowa� zar�wno b4 jak 
i b8 jest wi�c d6; Ale czarny hetman blokuje tam drog� ucieczki swojego 
kr�la, uwalniaj�c skoczka b7 i umo�liwiaj�c mata Sb7-a5.

Najtrudniejszymi problemami s� oczywi�cie te, w kt�rych nie ma 
pocz�tkowego zagro�enia matem i wydaje si�, �e czarne mog� storpedowa� 
wszystkie pr�by zbudowania matuj�cej siatki. Przyk�adem jest 
nast�puj�ca pozycja ilustruj�ca tak zwan� �Ide� Rzymsk��.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | ^S |    |    | #G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^K |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | #K |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^H |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 81.--Problem Nr. 5.

               Mat w czterech posuni�ciach.
Czarny kr�l jest w pacie, tak wi�c jakikolwiek szach skoczkiem usidli 
go ostatecznie. Ale czarny goniec broni p�l c5 i d6, z kt�rych skoczek 
m�g�by zagrozi� matem. Je�eli bia�e wykonaj� hetmanem posuni�cie 
wyczekuj�ce w drugim rz�dzie, maj�ce przep�dzi� czarnego go�ca z jego 
pozycji obronnej, czarne odpowiedz� Ge7-g5 i wezm� piona e3 w nast�pnym 
posuni�ciu powoduj�c pata. Ten sam manewr uniemo�liwi pr�b� mata 
poprzez (1) Hf2-e2, (2) Gb5-d3 i (3) He2-c2. Pozycja nie zdradza 
�adnych innych mo�liwo�ci matowania.

Kluczem do tego wyj�tkowo wyrafinowanego i trudnego problemu jest 
posuni�cie (1) Sb7-d6 wymuszaj�ce Ge7:d6. Ide� tego po�wi�cenia jest 
zmiana linii obrony czarnego go�ca z diagonali h4-d8 na diagonal� 
h2-b8, gdzie zmuszony b�dzie broni� si� przed wskazan� poprzednio 
gro�b� Hf2-e2, etc., przesuwaj�c si� na f4, czyli na pole, na kt�rym 
mo�e zosta� zbity. Po (2) Hf2-e2, Gd6-f4; (3) e3:f4 gro�ba pata jest 
odsuni�ta i czarne mog� wzi�� piona d4. Ale teraz mo�liwy staje si� 
zaskakuj�cy w najwi�kszym stopniu mat,  kt�rego nie mo�na by�o 
przewidzie� w pozycji pocz�tkowej: (4) He2-e5.

Problemy, w kt�rych nie jest podana liczba posuni�� prowadz�cych do 
mata nazywane s� STUDIAMI lub KO�C�WKAMI. Nie s� one niczym innym, ni� 
pozycjami z partii, w kt�rych manewr wymuszaj�cy zwyci�stwo jest tak 
dobrze ukryty, �e prawdopodobnie nie zosta� dostrze�ony przez graj�cych 
dan� parti�. Nast�puj�ce dwie pozycje s�  przyk�adami tego rodzaju 
kompozycji.

Pierwsze posuni�cie jest oczywiste. Bia�e musza zagra� (1) c6-c7, 
poniewa� inaczej czarne czarne wycofaj� swoj� wie�� z linii �d� i zajm� 
lini� �c�, umo�liwiaj�c sobie w ka�dej chwili po�wi�cenie wie�y za 
niebezpiecznego piona.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ^K | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | #K |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

           DIAGRAM 82.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj�.
Po (1) ..., Wd5-d6+ bia�e nie mog� odej�� na b7 ze wzgl�du na Wd6-d7, 
ani zagra� Kb6-c5 ze wzgl�du na Wd6-d1 z nast�puj�cym Wd1-c1, co 
zapewni czarnym remis. Jedynym sposobem na zwyci�stwo jest (2) Kb6-b5, 
Wd6-d5+; (3) Kb5-b4, Wd5-d4+; (4) Kb4-b3, Wd4-d3+; (5) Kb3-c2. 
Ostatecznie bia�ym uda�o si� zabezpieczy� ty�y i wydaje si�, �e czarne 
nie mog� d�u�ej zapobiec promocji piona. Ale czarne graj� (5) ..., 
Wd3-d4 i je�eli bia�e wypromuj� pionka na hetmana nast�pi szach na c4 
wymuszaj�cy Hd8:c4 co spowoduje pata. W tym miejscu nale�y uciec si� do 
triku. Bia�e nie promuj� piona do hetmana, ale do wie�y unikaj�c pata i 
gro��c matem na a8. Jedyn� obron� czarnych jest Wd4-a4, co daje wygran� 
bia�ych po (7) Kc2-b3 z jednoczesnym atakiem na wie�� i gro�b� mata na 
c1.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #G | ^G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | ^S |    |    | #  |    | #  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

          DIAGRAM 83.--Bia�e zaczynaj� i remisuj�.
W pozycji na diagramie 83 czarne gro�� promocj� swoich pion�w. Bia�e 
mog� zagra� (1) Sc2-e3+, Kd1-e2; (2) Gd6:h2, ale po Ke2:e3 wydaje si�, 
�e nie ma sposobu na powstrzymanie piona f2. I znowu niezwyk�a sztuczka 
doprowadzi do nieoczekiwanego fina�u. Bia�e graj� (3) Kg8-h8 gro��c 
promocj� piona i wymuszaj� Gc6-d5. Nast�pnie oddaj� piona po (4) g7-g8H 
i po Gd5:g8 ratuj� parti� graj�c (5) Gh2-g1 !! Je�eli czarne wezm� 
go�ca i wypromuj� piona do hetmana lub wie�y, bia�e s� w pacie. W innym 
przypadku remis zostaje wymuszony poprzez Kh8:g8 lub Gg1:f2. 

       +---------------------------------------+
     8 | #K | #G |    | ^H |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | ^  |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | #K |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


           DIAGRAM 84.--Samomat w 6 posuni�ciach


Pozostaje wyja�ni� znaczenie tak zwanego samomata. Samomat polega na 
tym, �e bia�e graj� w taki spos�b, aby wymusi� na czarnych zamatowanie 
ich (bia�ych) w pewnej liczbie posuni��.  Jednym z najpi�kniejszych 
przyk�ad�w literaturowych jest powy�sza 6-chod�wka, kt�rej rozwi�zanie 
wygl�da nast�puj�co: (1) Sd4-b5, a6:b5; (2) Sc5-a6, b7:a6. Kto� m�g�by 
pomy�le�, �e bia�e nie zmusz� czarnych do zamatowania ich w kolejnych 4 
posuni�ciach, ale nast�puje: (3) Ke3-d4, Ka8-b7; (4) Hd8-d5+, Kb7-c8; 
(5) b6-b7+, Kc8-c7; (6) Kd4-c5 i czarne nie maj� innego ruchu ni� 
Gb8-a7, czym matuj� bia�e.







CZʌ� II


WARCABY



REGU�Y GRY



W warcabach ameryka�skich na 32 czarnych pola szachownicy walczy ze 
sob� dw�ch graczy, dysponuj�cych dwunastoma kamieniami tego samego 
koloru. Celem gry jest zbicie wszystkich bierek przeciwnika lub ich 
zablokowanie, tak, aby uniemo�liwi� wykonanie ruchu.

Wyj�ciowa pozycja planszy i kamieni jest pokazana na diagramie 85. 
Wida�, �e szachownica jest ustawiona w taki spos�b, �e gracze maj� 
puste pole w prawym dolnym rogu. Ten r�g jest zwany PODW�JNYM 
NARO�NIKIEM poniewa� w jego najbli�szym s�siedztwie znajduj� si� dwa 
kamienie, podczas gdy lewy naro�nik zwany jest POJEDYNCZYM NARO�NIKIEM 
z tego wzgl�du, �e zajmuje go tylko jeden kamie�.

Pola szachownicy opisywane s� zwykle liczbami, lub te� literami i 
liczbami, tak samo jak w notacji szachowej - diagramy 85 i 86. Dla 
wygody b�dziemy pos�ugiwali si� tym drugim sposobem zapisu. 
[Przyp.t�um.: obecnie w warcabach klasycznych, 64 polowych stosuje si� 
zapis algebraiczny, szachowy, natomiast w warcabach mi�dzynarodowych, 
100 polowych, zapis liczbowy].

Czarne kamienia ustawione s� na polach od a1 do g3, a bia�e na polach 
od b6 do h8. Pierwszy ruch nale�y zawsze do osoby graj�cej czarnymi 
kamieniami.

          a    b    c    d    e    f   g    h
       +---------------------------------------+
    8  |    |  o |    |  o |    |  o |    |  o | 8
       |---------------------------------------|
    7  |  o |    |  o |    |  o |    |  o |    | 7
       |---------------------------------------|
    6  |    |  o |    |  o |    |  o |    |  o | 6
       |---------------------------------------|
    5  |    |    |    |    |    |    |    |    | 5
       |---------------------------------------|
    4  |    |    |    |    |    |    |    |    | 4
       |---------------------------------------|
    3  |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    | 3
       |---------------------------------------|
    2  |    |  * |    |  * |    |  * |    |  * | 2
       |---------------------------------------|
    1  |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    | 1
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                        DIAGRAM 85.

Ruch kamienia polega na przesuni�ciu go sko�nie o jedno pole do przodu. 
Je�eli na drodze znajduje si� wroga bierka, a pole za wrog� bierk� jest 
puste to nale�y zbi� bierk� poprzez przeskoczenie ponad ni� na puste 
miejsce, a je�eli mo�liwe jest dalsze bicie, to gracz ma obowi�zek 
kontynuowa� je tak d�ugo, jak to jest mo�liwe zgodnie z podan� zasad�. 
Zbite bierki s� usuwane z szachownicy.


                        BIA�E

       +---------------------------------------+
       |    | b8 |    | d8 |    | f8 |    | h8 |
       |---------------------------------------|
       | a7 |    | c7 |    | e7 |    | g7 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b6 |    | d6 |    | f6 |    | h6 |
       |---------------------------------------|
       | a5 |    | c5 |    | e5 |    | g5 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b4 |    | d4 |    | f4 |    | h4 |
       |---------------------------------------|
       | a3 |    | c3 |    | e3 |    | g3 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b2 |    | d2 |    | f2 |    | h2 |
       |---------------------------------------|
       | a1 |    | c1 |    | e1 |    | g1 |    |
       +---------------------------------------+

                        CZARNE

                     DIAGRAM 86.

Po osi�gni�ciu przez kamie� przeciwnego skraju szachownicy 
automatycznie staje si� damk� i musi zosta� "ukoronowany" przez 
przeciwnika poprzez po�o�enie na jego wierzchu drugiego kamienia. Damka 
mo�e zbija� zar�wno do przodu jak i do ty�u. Kamie�, kt�ry osi�gnie 
rz�d przemiany w damk� w trakcie bicia nie mo�e kontynuowa� bicia jako 
damka w tym samym ruchu. W takim przypadku zbija nadal bez przemienia w 
damk�.

Pozycja na diagramie 87 mo�e s�u�y� jako ilustracja powy�szych regu�. 
Bia�e wykonuj� ruch f4-g3. Czarne musz� zbi� ten kamie� swoim kamieniem 
h2, kt�ry skacze na f4.

               
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | o  |    |    |  
       |---------------------------------------|
     7 | *  |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  o |    |  o |    | *  |  
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | *  |    | o  |    | o  |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | *  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | *  |    | *  |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
                             
 
                        DIAGRAM 87.

Nast�pnie bia�e po�wi�caj� inny kamie� d6-e5 zmuszaj�c czarne do 
odpowiedzi f4-d6. Teraz bia�e zbijaj� trzy kamienie na d6, d4 i d2 
kamieniem na e7, a czarne zanim wykonaj� sw�j nast�pny ruch musz� 
ukoronowa� kamie� bia�ych, kt�ry osi�gn�� pole przemiany. Przesun� 
oczywi�cie kamie� b2 poniewa� inaczej bia�e zbi�yby go damk� z c1.

Je�eli gracz przeoczy mo�liwo�� bicia jego przeciwnik ma prawo 
usuni�cia kamienia, kt�ry mia� bi�. Zamiast tego gracz mo�e poprosi� 
przeciwnika o cofni�cie ruchu i wykonanie bicia. 

Kiedy �aden z graczy nie mo�e wygra� uznany zostaje remis. Kiedy jedna 
strona wydaje si� by� silniejsza i odrzuca ofert� remisu gracza 
s�abszego stosuje si� wym�g rozstrzygni�cia gry w 40 ruchach. Inaczej 
nast�puje remis. 


II

ELEMENTY TAKTYKI

Pierwsza rzecz jakiej �wiadomy musi by� warcabista to specyfika 
przewagi materialnej czy pozycyjnej, pozwalaj�ca WYMUSI� wygran� w 
ko�c�wce. Najbardziej elementarny przypadek jest pokazany na diagramie 
88, gdzie bia�e wygrywaj� posuni�ciem b8-c7. Tym posuni�ciem bia�e 
przyjmuj� opozycj� czy jak mawiaj� warcabi�ci, bia�e maj� �ruch�. Jaka 
by nie by�a odpowied� czarnych, s� one zmuszone przemie�ci� si� do 
kraw�dzi szachownicy i ostatecznie musz� pozwoli� czarnym zbi� damk�. 
Przypu��my, �e czarne zagraj� (2) e7-f6, po to, by dosta� si� do 
podw�jnego naro�nika, gdzie by�yby bezpieczne, mog�c w niesko�czono�� 
przemieszcza� si� po przek�tnej od h2 do g1, a nast�pnie od g1 do h2. 
Bia�e kontynuuj� ruchem (2)..., c7-d6, zapobiegaj�c (3) f6-e5 daj�cemu 
drog� do podw�jnego naro�nika. Po (3) f6-g5, d6-e5; czarne musz� 
ucieka� do kraw�dzi posuni�ciami g5-h4 lub g5-h6, a bia�e, graj�c e5-f4 
lub e5-f6 zwi�zuj� czarn� damk�, w ten spos�b, �e nie mo�e ju� porusza� 
si� tak, by nie by� zbit�. Je�eli w pozycji diagramu by�by ruch 
czarnych, mog�yby uzyska� opozycj� poprzez e7-d8 i to bia�e by�yby 
zmuszone do wycofania si� do podw�jnego naro�nika i zremisowania 
poprzez b8-a7, a7-b8, etc.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h                          
 

                    DIAGRAM 88.

Je�eli jedna strona ma damk� w podw�jnym naro�niku, to druga strona 
potrzebuje dw�ch damek aby wymusi� wygran�. W pozycji na diagramie 89, 
na przyk�ad, bia�e wygraj� w nast�puj�cy spos�b:

		Czarne         Bia�e

          (1) ...        c5-b6
          (2) b8-a7      d6-c5
          (3) a7-b8      b6-a7
          (4) b8-c7      a7-b8
          (5) c7-d8      c5-d4
          (6) d8-e7      d4-e5
          (7) e7-d8      e5-f6

W przypadku ko�c�wki TRZY DAMKI PRZECIWKO DW�M, najlepsze miejsca dla 
s�abszego gracza to dwa podw�jne naro�niki; ale trzy damki zawsze 
wygraj� je�eli graj�cy nimi b�dzie dobrze gra�.

       +---------------------------------------+
     8 |    | ** |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h         

                DIAGRAM 89

Metoda, kt�r� nale�y zastosowa� jest oczywista gdy spojrzymy na diagram 
90. Aby wygra� czarne musz� wymieni� jedn� damk�; pozycja zostanie 
wtedy zredukowana do tej z diagramu 89.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | ** |    | oo |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h  
         
                    DIAGRAM 90

Je�eli jest teraz posuni�cie bia�ych, czarne mog� �atwo wygra�; bo po 
(1) ..., c7-b8; (2) c5-b6, g3-h2; (3) e3-f2, bia�e nie mog� unikn�� 
wymiany. Na przyk�ad: (3) ..., h2-g1; (4) b6-c5. Problem sam si� 
redukuje je�eli jest ruch czarnych. Wygl�da to tak:

	      Czarne		Bia�e

          (1) d4-e5		c7-b8
          (2) c5-b6		g3-h2
          (3) e3-f4

Zagra�a b6-c7. Bia�e mog� tylko odpowiedzie�

          (3) ...		b8-a7
          (4) b6-c7		h2-g1
          (5) f4-g3, etc., jak powy�ej.

Je�eli s�absza strona nie kontroluje obydwu podw�jnych naro�nik�w 
wymiana mo�e by� wymuszona znacznie pro�ciej, jak to za chwil� poka�e 
kr�tki eksperyment.

       +---------------------------------------+
       |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
       | ** |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
       | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    | ** |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h        
  
                    DIAGRAM 91.

Czasami silniejsza strona ma okazj� odda� dwie damki za jedn� i tym 
samym forsowa� pozycj� podobn�  do tej z diagramu 88. 
Diagram 91 przedstawia taki przyk�ad:

Czarne maj� ruch i wygrywaj� w 5 posuni�ciach:

		Czarne		Bia�e

          (1) b4-c5          c7-d8
          (2) a5-b6          b8-c7
          (3) a7-b8          c7xa5
          (4) c5-b6          a5xc7
          (5) b8xd6

i bia�e s� zwi�zane.

Maj�c trzy damki przeciw czterem gracz czasami mo�e d�u�ej si� broni�. 
Ale ostatecznie silniejszy gracz b�dzie zawsze w stanie wymusi� wymian� 
co zapewni wygran�. Na przyk�ad w pozycji z diagramu 92 czarne zagraj� 
nast�puj�co:

          (1) e5-d4          c5-b6

Nic nie pomo�e zagranie c7-b6, poniewa� czarne odpowiedz� f4-g5 i 
przeprowadz� wymian� w nast�pnym ruchu e3-f4.

          (2) c3-b4

ogranicza mobilno�� bia�ych.

          (2) ...		d6-e7

W odpowiedzi na b6-a5 czarne mog�yby zagra� d4-c5.

          (3) b4-c5          b6-a7
          (4) f4-e5          e7-f8
          (5) c5-d6          a7-b8
          (6) d4-c5          c7-d8



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ** |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ** |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h
                   
                    DIAGRAM 92.

Nie f8-g7, ze wzgl�du na e5-f6.

          (7) e3-f4          d8-e7
          (8) f4-g5          e7-d8
          (9) g5-f6          d8-c7
          (10)c5-b4          c7-b6
          (11)b4-c5 wygrywa.

Gdyby w 10 posuni�ciu bia�e zagra�y c7-d8 zamiast c7-b6 gra mog�aby 
potoczy� si� nast�puj�co:

          (11) e5-d4          b8-a7
          (12) d4-c5          a7-b8
          (13) f6-e7          d8xf6
          (14) d6-c7          b8xd6
          (15) c5xg5

Zawsze nale�y poszukiwa� takich mo�liwo�ci wymian �dwa na dwa�, 
poniewa� cz�sto jest to mo�liwe, a zapewnia zwyci�stwo w kilku ruchach.






III

PI�� PODSTAWOWYCH POZYCJI



Podczas gdy w przyk�adach elementarnych ko�c�wek podanych w poprzednim 
rozdziale, w�a�ciwy spos�b gry by� stosunkowo �atwy do odgadni�cia, 
cz�sto powstaj�ce pozycje z kilkoma bierkami wygl�daj� bardzo prosto, a 
w rzeczywisto�ci wymagaj� znacz�cego wk�adu pracy w celu poprowadzenia 
ich we w�a�ciwym kierunku. Znajomo�� tych pi�ciu r�nych pozycji ma 
znaczenie podstawowe dla ka�dego kto chce zosta� silnym graczem. S� one 
dalej om�wione na pi�ciu charakterystycznych przyk�adach.

PIERWSZA POZYCJA

Z punktu widzenia metody gry nie ma �adnej r�nicy czy czarny kamie� 
ustawiony jest tak jak na diagramie 93 czy te� na c1, a1, d2, b2, e3, 
c3, b4, a5 czy b6. Istot� jest to, �e nie mo�e by� on w stanie 
maszerowa� do rz�du przemiany unikaj�c przechwycenia przez bia�e.

Wygrywaj�cy manewr wygl�da nast�puj�co: bia�e wyci�gaj� czarn� damk� z 
podw�jnego naro�nika w spos�b pokazany w grze na podstawie diagramu 89 
i zmumuszaj� w ten spos�b czarne do marszu naprz�d, ostatecznie 
wymuszaj�c wymian� kt�ra zapewnia opozycj�.

                 
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h         

       DIAGRAM 93.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj� .


Ten manewr, jak to b�dzie widoczne po uwa�nym przestudiowaniu tej 
pozycji jest mo�liwy tylko w przypadku gdy bia�e maj� ruch. Je�eli ruch 
maj� czarne, nastapi remis.

          Czarne		Bia�e

          (1) ...            d6-c7
          (2) a7-b8          c5-d6
          (3) b8-a7

Czarne nie mog� gra� a3-b4 poniewa� c7-b6 wygrywa damk�.

          (3) ...            c7-b8
          (4) a7-b6

Znowu nie mo�na zagra� a3-b4 ze wzgl�du na b8-c7 wygrywaj�ce kamie� w 
trzech posuni�ciach.

          (4) ...		d6-e5





         
       +---------------------------------------+
     8 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ** |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |			
	 |---------------------------------------| 
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 94.

Gdyby bia�e zagra�y b8-a7, czarne mog�yby wymieni� po b6-c5 i 
zremisowa�.

W pozycji przedstawionej na diagramie czarne maj� wyb�r mi�dzy b6-a5, 
a3-b4, b6-c5 lub b6-a7, ale i tak przegrywaj� niezale�nie od tego kt�re 
posuni�cie wybior�.


(A)       (5) b6-a5          b8-c7
          (6) a5-b4          e5-d4
          (7) b4-a5          d4-e5
          (8) a3-b4          e5-d4

(B)       (5) a3-b4          e5-d4

Teraz czarne nie mog� gra� (6) b4-c5 ze wzgl�du na wymian� po b8-c7; 
(6) b4-a5 r�wnie� szybko doprowadzi do przegranej za spraw� d4-e5, (7) 
b6-c5, b8-a7, (8) c5-b4, e5-d6. Najlepszym wyj�ciem jest (6) b6-a7.

Przeciw d4-e5 czarne zagraj� (7) b4-c5, b8-c7; (8) c5-
d6 osi�gaj�c remis.

Jedynym sposobem na wygran� jest

(6) ...		d4-c3

po kt�rym czarne nie mog� zrobi� nic lepszego ni�

		(7) b4-c5          b8-c7
          	(8) a7-b8          c7-d8
          	(9) b8-a7          c3-b4
         	(10)c5-b6          b4-c5, etc.

(C)       	(5) b6-c5          b8-a7
          	(6) a3-b4          a7-b8
          	(7) c5-b6          e5-d4

i bia�e kontynuuj� jak to zosta�o pokazane wcze�niej

(D)       (5) b6-a7          e5-d4
          (6) a7-b6          b8-a7
          (7) b6-c7          d4-e5
          (8) a3-b4          a7-b8
          (9) c7-b6          e5-d4

i wygrywaj� jak przedtem poprzez d4-e5 w odpowiedzi na (10) b4-a5 lub 
d4-c3 w odpowiedzi na b6-a7.

DRUGA POZYCJA (Patrz Diagram 95)

Przewaga bia�ych polega na tym, �e mog� one koronowa� swoje dwa 
kamienie podczas gdy czarne pozostaj� tylko z jedn� damk� i dwoma 
kamieniami. Przyczyn�, dla kt�rej czarne nie mog� wykorzysta� tych 
dw�ch kamieni dla swojej przewagi jest to, �e s� one zwi�zane z jednej 
strony szachownicy podczas gdy kamienie bia�ych s� ulokowane w centrum 
gdzie maj� du�o wi�cej mobilno�ci. Tak samo jak poprzednio bia�e, aby 
wygra�, musz� by� na posuni�ciu.

            Czarne		Bia�e

          (1)   ...          f8-e7
          (2) g3-f4          e7-d6
          (3) f4-e3          d6-e5

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | o  |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | oo |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ** |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h   

      DIAGRAM 95.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj�.

          (4)  e3-f2           e5-f4
          (5)  f2-g1           f4-g3
          (6)  g1-h2           g3-f2
          (7)  h2-g3           f2-e1
          (8)  g3-h2           e1-f2
          (9)  h2-g1           f2-g3
          (10) g1-h2           g3-f4
          (11) h2-g1           f4-e5
          (12) g1-f2           e5-d4
          (13) f2-g3           d4-c5
          (14) g3-f4           c7-d6
          (15) f4-e3           d6-e5
          (16) e3-f2           e5-f4
          (17) f2-g1           f4-g3
          (18) g1-h2           g3-f2
          (19) h2-g3           f2-e1
          (20) g3-h2           e1-f2
          (21) h2-g1           f2-g3
          (22) g1-h2           g3-f4
          (23) h2-g1           f4-e5
          (24) g1-f2           e5-d6
          (25) f2-e3           d6-c7
          (26) e3-f4           c5-d6
          (27) f4-e3           d6-e5
          (28) e3-f2           e5-f4
          (29) f2-g1           f4-g3
          (30) g1-h2           f6-g5

Ostatecznie bia�e osi�gaj� pozycj�, w kt�rej mog� zredukowa� ko�c�wk� 
do jednego z fundamentalnych przypadk�w poprzez wymian�.

	    (31)  h2-f4          g5-e3
          (32)  h6-g7

Mo�na zauwa�y�, �e dzi�ki wymianie czarne zyska�y posuni�cie. Bia�e 
odzyskuj� to posuni�cie poprzez drug� wymian�.


          (b8) ...            e3-d4
          (33) g7-f8          d4-c5
          (34) f8-e7          c7-b8
          (35) e7-f6          c5-b6
          (36) a5-c7          b8-d6

i wygrywaj�.

Druga pozycja z regu�y jest rezultatem �pozycji mostka�, np. czarne 
kamienie na a5, h6, d6, czarna damka na e7. Bia�e kamienie na f8 i b8, 
bia�e damki na d4 i c5. Czarne maj� posuni�cie:

		(1) e7-d8          c5-e7
            (2) d8-f6          b8-c7

i bia�e wygrywaj� poprzez �drug� pozycj�.

ZMIANA STRONY B�D�CEJ NA POSUNI�CIU


Z powodu wymian kamieni w poprzednim przyk�adzie, w kolejnych 
posuni�ciach nast�powa�y ci�g�e zmiany strony b�d�cej na posuni�ciu. 
Cz�sto jednak mamy do czynienia z wymianami, kt�re NIE zmieniaj� strony 
b�d�cej na posuni�ciu, a poniewa� wygrana lub pora�ka w ogromnej 
liczbie ko�c�wek zale�y od tego, kt�ry gracz ma posuni�cie, wa�ne jest 
aby pocz�tkuj�cy mia� jasny pogl�d na omawiane zagadnienia.

Wymiana zawsze zmienia posuni�cie je�eli zbijaj�cy kamie� jest odbijany 
w nast�pnym ruchu. Je�eli odbijany jest inny kamie�  kt�ry z graczy 
b�dzie na posuni�ciu zale�y od wzgl�dnej pozycji zbijanych kamieni. Na 
potrzeby oblicze� posuni�� dobrze jest wyobrazi� sobie szachownic� jako 
z�o�on� z dw�ch �system�w p�l� -- czarnego systemu zawieraj�cego rz�dy 
zaczynaj�ce si� od p�l a1, a3, a5 i a7 i bia�ego systemu zawieraj�cego 
pozosta�e cztery rz�dy. Je�eli ka�dy z tych system�w zawiera PARZYST� 
liczb� kamieni, gracz, kt�rego ruch teraz wypada, traci opozycj� czyli 
jego przeciwnik jest na posuni�ciu. Je�eli liczba kamieni w ka�dym 
systemie jest NIEPARZYSTA, gracz, kt�ry ma ruch, zyskuje opozycj� czyli 
jest na posuni�ciu. Poniewa� obliczenie posuni�cia dotyczy tylko 
system�w w kt�rych obaj gracze maj� tak� sam� ilo�� bierek, aby uzyska� 
po��dan� informacj�, wystarczy skorygowa� liczb� kamieni w jednym z 
system�w. Diagram 96 s�u�y za przyk�ad.

Po policzeniu kamieni w systemie czarnym na przyk�ad, okazuje si�, �e 
ich liczba jest nieparzysta. Tak wi�c gracz, kt�ry ma teraz ruch jest 
na posuni�ciu, kt�re w tej pozycji 

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | o  |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | o  |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |  * |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
                   

                    DIAGRAM 96.

gwarantuje zwyci�stwo bia�ym i remis czarnym, tak wi�c:

		(A) Czarne zaczynaj�

		Czarne		Bia�e

(1) b2-c3

Wydaje si�, �e jest to najlepsze posuni�cie czarnych; je�eli zagraj� 
e1-d2, bia�e odpowiedz� c5-d4 uzyskuj�c bardzo siln� pozycj�.

	    (1)  ...            d8-e7
          (2)  e1-f2          e7-f6
          (3)  f2-e3          f6-e5
          (4)  c3-b4          e5-d4
            Remis.

         (B) Bia�e zaczynaj�

          Czarne              Bia�e

          (1)  ...            d8-e7
          (2)  e1-f2          e7-f6
          (3)  b2-c3          b6-a5
          (4)  f2-e3          f6-c5

           Blokada.


              
       +---------------------------------------+
     8 |    | o  |    |    |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     7 | *  |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h          

                DIAGRAM 97.

Z powy�szych wyja�nie� jasno wynika, �e w razie wymiany, posuni�cie 
pozostaje niezmienione je�eli zbijane kamienie by�y zlokalizowane w tym 
samym systemie, natomiast zmienia si� je�eli zbijane kamienie nale�a�y 
do r�nych system�w.

Czasami zdarzaj� si� wyj�tki od tej zasady ze wzgl�du na bierki nie 
maj�ce mobilno�ci, np. w pozycji przedstawionej na diagramie 97 gdzie 
czarne, maj�c posuni�cie, przegrywaj�, poniewa� ich kamie� na a7 jest 
zablokowany.

TRZECIA POZYCJA

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 | oo |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | oo |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

       DIAGRAM 98.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj� .

Bia�e maj�c przewag� kamienia wydaj� si� mie� zapewnione �atwe 
zwyci�stwo; ale bior�c pod uwag� trudno�ci z doprowadzeniem kamienia do 
koronacji na damk�, droga przed nimi jest trudna.

Je�eli usun�� damki z c3 i a3, bia�e w og�le nie s� w stanie wygra�, 
poniewa� czarna damka b�dzie porusza� si� w t� i z powrotem pomi�dzy c5 
i d6. Wida� wi�c jasno, �e wymuszenie wygranej w pozycji diagramu mo�e 
si� dokona� tylko w kooperacji z damk� na a3.

Inn� kwesti� do rozwa�enia jest to, �e nast�puj�ca pozycja b�dzie 
oznacza� remis je�eli ruch maj� bia�e.

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    | oo |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 99.
Bia�e nie s� w stanie utorowa� sobie drogi poniewa� nie mog� zagrozi� 
wymian�. Metoda, przy pomocy kt�rej bia�e mog� zagrozi� wymian� damki 
na c5 w przyk�adzie trzeciej pozycji pokazanym na diagramie 98 jest 
nast�puj�ca:

		Czarne		Bia�e

          (1)  ...            a5-b6
          (2) c3-d4           b6-c7
a3-b2 nie b�dzie mia�o sensu poniewa� c5-d6 wymusi ponownie b2-a3.

          (3) d4-c3


Je�eli d4-e5 to bia�e wygrywaj� poprzez c7-d8

          (3)  ...            c7-b8


c7-d8 spowoduje remis poprzez (4) c5-d6, a7-b6; (5) d6-c7, b6-a5; (6) 
c7-d6, a3-b4; (7) c3-d4, etc.

          (4) c3-d4           a3-b2
          (5) d4-e5           b8-c7
          (6) e5-d4           c7-d8
          (7) d4-e5           b2-c3
          (8) e5-d6           c3-d2
          (9) c5-d4
To lepsze ni� pozwolenie na po��czenie damek.

          (9)  ...            a7-b6
          (10) d6-c7           b6-a5
          (11) c7-d6           d2-e1
          (12) d4-c3           e1-f2
          (13) d6-c5           f2-e3
je�eli porusz� inn� damk� czarne mog� zremisowa� poprzez c5-b4.

          (14) c5-d6          e3-f4
          (15) d6-c5
Czarne szybko przegraj� je�eli pozwol� na marsz bia�ego kamieniami

          (15) ...		f4-e5


Gro�ba wymiany

          (16) c5-b6

Jedyne posuni�cie pozwalaj�ce wymiany unikn��.

          (16) ...            e5-d6
          (17) b6-a7          d6-c5
          (18) a7-b8          d8-e7
          (19) b8-a7          e7-d6
          (20) a7-b8          d6-e5
          (21) b8-a7          c5-d4                                     
                 
          (22) c3-b2          a5-b4
i nie mo�na przeszkodzi� bia�ym w koronacji kolejnej damki.

Wcze�niejsze ustawienie trzeciej pozycji pokazane jest na diagramie 100.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |    |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  * |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 100.
Bia�e wygrywaj� poprzez

	    (1)  ...            c5-b6
          (2) c7-d8           b8-a7
          (3) d6-c7           f8-d6
          (4) c7-b8           d6-e5
          (5) b8-c7           b6-a5
          (6) c7-d6           c5-d4, etc.
CZWARTA POZYCJA


Mimo i� bia�e maj� przewag� kamienia, maj� ogromne trudno�ci w wygraniu 
ze wzgl�du na s�ab� pozycj� kamienia na a3. Czarny kamie� na c1 
utrzymuje je w szachu nie b�d�c os�abionym w swojej efektywno�ci 
wzgl�dem centrum szachownicy.

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | oo |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    | oo |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    | ** |    | ** |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
        DIAGRAM 101.--Bia�e maj� ruch i wygrywaj�

Je�eli czarne s� na posuni�ciu, bia�e w og�le nie mog� wygra� poniewa� 
nie b�d� w stanie usun�� czarnych damek. W obecnej sytuacji (ruch 
bia�ych) wygrywaj� one przez po�wi�cenie, z kt�rym cz�sto mamy do 
czynienia w ko�c�wkach typu 4 damki przeciw 3.

	Czarne               Bia�e

          (1)  ...            f4-g3
          (2)  g1-h2          g3-h4
          (3)  h2-g1          c3-d4
          (4)  e1-f2          e3-f4
          (5)  g1-h2          d4-e5
          (6)  h2-g1

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | oo |    | oo | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |    |    | ** |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 102.
Nie pomo�e czarnym zagranie f2-e1 ze wzgl�du na h4-g3; (7) h2-g1, 
g3-h2; (8) e1-f2, f4-g5; (9) f2-e1, g5-h4;(e3) e1-f2, e5-d4; (c3) 
f2-e1, d4-e3, etc.

          (6)  ...           f4-g3
          (7)  f2-e1         g3-h2
          (8)  e1-f2         e5-d4
          (9)  f2-e1         d4-e3
To jest istotne posuni�cie, kt�re wymusza zwyci�stwo.

	    (10) e1-f2

gdyby by�o e1-d2, bia�e wymieni�yby poprzez h4-g3

	    (11) ...	e3-d2

Tylko przy pomocy tego sprytnego po�wi�cenia bia�e mog� wygra� parti�. 
Po (12) c1-e3 bia�e graj� h2-g3, a je�eli odpowiedzi� czarnych b�dzie 
(13) f2-e1, bia�e uzyskaj� �dwa na jednego� poprzez g3-f2. Tak wi�c 
czarne nie mog� uczyni� nic lepszego ni� gra� (13) e3-d4, g3-e1; (14) 
d4-c5, etc., i postawi� damki w ka�dym podw�jnym naro�niku. Bia�e 
wygraj� wtedy tak jak to zosta�o wyja�nione w rozdziale dotycz�cym 
elementarnych ko�c�wek. 

Czwarta pozycja skutkuje remisem tylko wtedy, gdy kamie� utrzymywany 
jest na a3 lub h6, w zale�no�ci od tego czy czarne czy te� bia�e s� 
stron� s�absz�. W trzeciej pozycji utrzymywanie kamieni na tych polach 
jest bezu�yteczne, ale czasami mo�na uzyska� remis utrzymuj�c je na a5 
lub h4. 

W obronie dw�ch damek przeciwko dw�m oraz kamieniowi, strona s�absza 
musi mie� ruch w systemie, w kt�rym kamie� jest zwi�zany. W 
nast�puj�cej pozycji b�dzie remis je�eli bia�e maj� posuni�cie.
           
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | oo |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | oo |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ** |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | ** |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 103.
Gdyby ruch mia�y czarne, mog�yby wygra� poprzez (1) h4-g5, f6-h4; (2) 
f4-g3.


Na diagramie 104 posuni�ciem remisuj�cym jest c7-d8. Gra mo�e 
przebiega� jak nast�puje:

	    (2) a5-b6          d6-c7
          (3) b6-a7          c7-b8
          (4) f8-e7          d8-c7
          (5) f6-e5          c7-b6

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

            DIAGRAM 104.--Bia�e maj� ruch.

          (6) e7-d6          b6-a5
i bia�e poruszaj� si� w t� i z powrotem pomi�dzy b6 i a5. W pozycji 
diagramu 105 bia�e remisuj� poprzez:

	    (1) ...            d6-c5
          (2) a7-b8          c5-b6
          (3) d2-e1          b6-c5
          (4) e1-f2          c5-b6
          (5) f2-g3          b6-c5
          (6) g3-f4          c5-b6
          (7) f4-g5          d4-c5

              b8        d8        f8
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | h8
       |---------------------------------------|
     7 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | h6
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | oo |    |    |    |    | h4
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 5
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

        DIAGRAM 105.--Bia�e maj� posuni�cie.
Zmiana obro�cy

		(8) g5-f6		c5-d6


i czarne nie mog� si� ruszy�.

PI�TA POZYCJA

Bia�e maj� ruch i wydaje si� oczywiste, �e przegraj� je�eli rusz� sw�j 
kamie� z c7, pozwalaj�c czarnym na odpowied� c3-d4. Jedynym sposobem 
uratowania partii jest po�wi�cenie kamienia na a5 poprzez a5-b4. 
Wynikn�� mo�e nast�puj�ca gra.

       
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 106.

          (2) c3-a5          c7-d6
          (3) a5-b6          f6-e5
          (4) b6-c7          e5-g3
          (5) e3-f4
Uniemo�liwienie d6-e5

	    (5)  ...            g3-f2
          (6) c7-d8           f2-e1D
          (7) d8-c7           e1-f2
Bia�e nie mog� ocali� kamienia, tak wi�c goni� przeciwnika.

          (8) c7-e5           f2-g3
          (9) h4-g5           c5-d4
          (10) e5-c3          g3-e5
          (11) g5-f6          e5-g7
          (12) c3-d4          g7-f6
Remis. Bia�e przegra�yby po h6-g5, jako �e po (13) d4-e5, g5-h4; (14) 
e5-f4, g7-f6; (15) a3-b4 nie mog�yby odzyska� podw�jnego naro�nika.

Nast�pny diagram przedstawia problem, kt�ry mo�na by nazwa� SZ�ST� 
POZYCJ�.

        
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | o  |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

  DIAGRAM 107.--Czarne maj� ruch, a bia�e remisuj�.
Czarne graj�

          (1) d2-e1

zagra�aj�c (2) c1-d2 i (3) d4-c3. Bia�e mog� temu zapobiec tylko poprzez

          (1) ...		b6-a5

Teraz c1-d2 da tylko remis ze wzgl�du na b4-c3.

          (2) e1-f2         a5-b6
          (3) f2-e3         b6-a5
Znowu trzeba zapobiec c1-d2.

          (4) e3-f4        a5-b6
          (5) f4-g5        b6-c7
Tym razem b6-a5 przegrywa, poniewa� czarne mog� odpowiedzie� (6) g5-h4, 
a5-b6; (7) c1-d2, a3-b2; (8) d4-c3.

          (6) g5-h4        c7-b8

Unikanie c7-b6, kt�re spowodowa�oby przegran� poprzez (7) c1-d2

          (7) h4-g3        b8-c7
          (8) g3-f4        c7-b6
          (9) f4-e5        b6-c7
Remis. Bia�e musz� wypatrywa� c1-d2 i uwa�a� aby zagra� b6-a5 we 
w�a�ciwym momencie, po to by przeprowadzi� wymian� b4-c3 je�eli zagrane 
zostanie c1-d2. Jednocze�nie musz� uwa�a� na ruch b6-a5 je�eli czarne 
damki s� na polach d4 i h2 lub d4 i h4, inaczej czarne mog� 
odpowiedzie� h2-g3, a5-b6; c1-d2, d4-c3.


IV

G��WNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE


Generalne zasady strategii zastosowa� mo�na w odniesieniu do warcab�w 
tak samo jak mia�o to miejsce w przypadku szach�w, mimo i� w przypadku 
warcab�w nie mamy do czynienia z manewrami strategicznymi na tak du�� 
skal�.

I znowu mamy zasad� najwi�kszej mobilno�ci, kt�ra powinna przy�wieca� 
planowi mobilizacji w ka�dym otwarciu. Korzystniej jest gdy nasze 
bierki zajmuj� centrum planszy, a nie kraw�dzie, gdzie cz�� ich 
zasi�gu pozostaje odci�ta.

Waga p�l centralnych nie jest a� tak wyra�na jak w szachach. Nie ma 
w�tpliwo�ci, �e bierka ma wi�cej mobilno�ci w centrum gdzie ma dwa czy 
cztery posuni�cia do wyboru, ni� na skraju planszy gdzie mo�liwe s� 
tylko jeden czy dwa ruchy; ale bierka na skraju planszy ma t� zalet�, 
�e dop�ki si� nie poruszy, jest �chroniona� przed zbiciem przez brzeg 
planszy. Jednak gracz, utrzymuj�cy swoje bierki w skomasowanej formacji 
w centrum zapewni im w wi�kszo�ci przypadk�w wzajemn� ochron� i 
odniesie zwyci�stwo nad graczem, kt�rego armia jest podzielona na dwie 
cz�ci � jedn� po lewej, a drug� po prawej stronie szachownicy.

Graj�c bia�ymi kamieniami korzystnie jest zajmowa� pola takie jak f4, 
e5, c5, f8, d8 i b8, a nie jest dobrze zajmowa� h2 i a3 je�eli 
przeciwnik ma bierk� odpowiednio na g1 i c1 poniewa� wtedy kamienie 
dzia�aj� jak wsparcie dla wroga zamiast pomaga� swojej stronie. W 
pozycji: czarne g1, d2 i g3; bia�e h2, f4, e5 i f6;  kamie� bia�ych na 
h2 wspiera kamie� czarnych na g3 i bia�e b�d�c na posuni�ciu musz� 
odda� bierk� ruchem f6-g5, na kt�ry czarne odpowiedz� g3-h4. 

Naturalnie dobrze jest nie dotyka� bierek w ostatnim rz�dzie poniewa� 
zapobiegn� one uzyskaniu przez przeciwnika damek. Jednak kamie� bia�ych 
h8 i czarnych a1 lepiej sprawuj� si� w centrum szachownicy poniewa� 
pola g7 i b2 s� odpowiednio chronione poprzez f8 i c1. Co wi�cej po 
otwarciach, w kt�rych gracz utrzymuje kamie� w pojedynczym naro�niku 
powstaje zagro�enie pierwsz� pozycj�.

Formacj�, kt�ra cz�sto powstaje w grze �rodkowej jest tzw. ��okie�. 
Sk�ada si� ona z trzech kamieni u�o�onych tak jak bierki bia�ych na 
Diagramie 


         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | o  |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 108.

Kiedy ��okie� jest w�a�ciwie wsparty, tworzy solidn� pozycj� obronn�, 
kt�r� nie�atwo jest zaatakowa�. Przyk�adu silnego �okcia dostarcza 
nast�puj�ca partia:

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |    |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  o |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | *  |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 109.

          Czarne               Bia�e

          (1) e3-d4           d6-c5
          (2) f2-e3           f6-g5
          (3) g1-f2           g7-f6
          (4) c3-b4           g5-h4
          (5) b4-d6           e7-c5
          (6) d2-c3           h8-g7
          (7) c3-b4           f6-g5
          (8) b4-d6           c7-c3
          (9) b2-d4           b6-c5
         (10) d4-b6           a7-c5
         (11) a1-b2           g7-f6
         (12) b2-c3           d8-e7
         (13) c1-d2           f6-e5
         (14) g3-f4           e5-g3
         (15) h2-f4
Kamienie na f2, e3, h4, f4, g5 i h6 formuj� �okie�, kt�rego si�a stanie 
si� widoczna w 19 posuni�ciu.

 	   (15) ...             e7-d6
         (16) c3-d4           b8-a7
         (17) d4-b6           a7-c5
         (18) d2-c3           f8-e7
         (19) e1-d2           c5-b4
         (20) a3-c5           d6-b4
         (21) c3-a5           e7-d6
         (22) d2-c3 z wygran�.
Niebezpiecze�stwa kryj�ce si� w �okciu, kt�ry nie jest wystarczaj�co 
wsparty ukazuje nast�puj�ca partia.

           Czarne               Bia�e

          (1) e3-d4           d6-c5
          (2) d2-e3           f6-g5
          (3) c1-d2           g7-f6
          (4) g3-f4           h8-g7
          (5) h2-g3           g5-h4
          (6) g1-h2           f6-g5
          (7) c3-b4           e7-f6
          (8) b4-d6           c7-c3
          (9) d2-b4           d8-e7
         (10) b2-c3           b6-c5
         (11) b4-d6           e7-c5
         (12) c3-d4           f8-e7
i bia�e wygrywaj� poprzez gro�b� wzi�cia dw�ch za jednego poprzez c5-d4 
po wymianie. Czarne nie mog� zapobiec utracie bierki.

Czytelnik, kt�ry dog��bnie zaznajomi� si� z podstawowymi ko�c�wkami nie 
b�dzie mia� problem�w z zagraniem dobrej partii warcab�w je�eli w 
ka�dym posuni�ciu b�dzie przestrzega� om�wionych w tym rozdziale 
generalnych zasad. Je�eli b�dzie analizowa� niezliczone warianty 
podawane w wi�kszo�ci podr�cznik�w do gry w warcaby, przekona si�, �e 
ilustruj� one po prostu te zasady w partiach rozpocz�tych r�nymi 
otwarciami.

Przytocz� dalej dwie partie grane przez mistrz�w, kt�rych dog��bne 
studium przyniesie czytelnikowi wi�cej po�ytku ni�  przegl�danie 
niezliczonej ilo�ci partii zbyt skompo skomentowanych.

          Czarne               Bia�e

          (1)  g3-f4
Prawdopodobnie najlepszym posuni�ciem otwieraj�cym jest c3-d4 poniewa� 
pozwala na szybki rozw�j kamienia a1, kt�ry jak to zosta�o ju� 
zaznaczone nie powinien pozostawa� w pierwszym rz�dzie. Warianty 
powsta�e po c3-d4 zosta�y tak wyczerpuj�co przeanalizowane, �e 
praktycznie niemo�liwe jest pokonanie  gracza, kt�ry opanowa� je 
wszystkie pami�ciowo. Koniecznym wi�c okaza�o si� ograniczenie graczy w 
meczach i turniejach poprzez losowanie pierwszego posuni�cia w celu 
unikni�cia zbyt wielu remis�w. Jest to powa�na wada poniewa� ogranicza 
swobody wyboru gracza, a tak by� nie powinno.

          (1) ...             f6-g5
          (2) c3-d4
Trudno jest powiedzie� czy lepsze jest posuni�cie c3-b4 czy te� h2-g3. 
f2-g3 i e3-d4 s� uwa�ane za s�abe.

          (2) ...             g7-f6

Bardziej agresywne ni� d6-c5, kt�re r�wnie� mo�na bezpiecznie zagra�.

          (3) d4-c5

b2-c3, h4-g5 lub c5-d6 by�yby r�wnie� dobre.

          (3) ...              b6-d4
          (4) e3-c5            d6-b4
          (5) a3-c5            g5-e3
          (6) f2-d4            h6-g5
          (7) h2-g3            h8-g7
          (8) b2-a3            g7-h6
          (9) d2-e3            g5-h4
          


              
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  * |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |  * |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |  * |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 110.
          (10) g1-f2
Na pierwszy rzut oka nierozs�dnym mo�e wydawa� si� przerywanie 
damkowego rz�du kiedy mo�na by�o zagra� g3-f4; jednak korzy�� 
wynikaj�ca z pozostania bierki na h4 zamiast komplikacji wynik�ych po 
h4-g3 bior� g�r� nad wad� poruszenia kamieniem z pierwszego rz�du. 
Czarne mog�yby r�wnie� zagra� (10) e1-f2, ale spotka� si� to mo�e z 
silnym atakiem: (10) e1-f2, c7-d6; (11) a1-b2, d6-b4; (12) a3-c5, 
b8-c7; (13) g3-f4, c7-b6; (14) c1-d2 (b2-a3 przegrywa), f6-g5; (15) 
f4-e5 (i znowu b2-a3 przegrywa), g5-f4; (16) e3-g5, h6-f4; (17) g1-h2, 
d8-c7; (18) f2-e3, b6-a5; (19) e3-g5, e7-f6; (20) e5-g7, f8-f4;(21) 
d2-c3 (Prawdopodobnie jedyne posuni�cie prowadz�ce do remisu --b2-a3 
przegrywa ze wzgl�du na a5-b4).

          (10) ...            c7-b6
          (11) a1-b2          b8-c7
mo�na by�o zagra� r�wnie� f6-e5.

          (12) g3-f4           c7-d6

lub f6-g5 albo b6-a5.

          (13) c1-d2          d6-b4
          (14) a3-c5          f6-g5
          (15) d2-c3          e7-d6
d8-c7 przegrywa ze wzgl�du na (16) b2-a3, e7-f6; (17) c3-b4, b6-a5; 
(18) c5-b6, a5-c3; (19) b6-d8, c3-b2; (20) f4-e5.

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  * |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |  * |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |  * |    |    |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 111.

          (16) c5-e7          f8-d6
          (17) b2-a3          b6-a5
          (18) d4-e5          d6-c5
Nie mo�na gra� a5-b4 ze wzgl�du na (19) a5-c7, b4-d2; (20) e1-c3, 
d8-b6; (21) a3-b4.

           (19) c3-d4          a5-b4
Bia�e mog� oczywi�cie zremisowa� w tym miejscu posuni�ciem d8-e7; a5-b4 
r�wnie� remisuje mimo niewidzialnego �okcia czarnych.

          (20) d4-b6          a7-c5
          (21) e1-d2          d8-e7
          (22) e5-d6

Gdyby nast�pi�o e5-f6, bia�e remisuj� c5-d4; (23) a3-c5, h4-g3.

          (23) ...            e7-f6


             
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  * |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  o |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  o |    |    |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 112.
Gra na b�yskotliw� ko�c�wk�. Remisuje r�wnie� b4-c3; (24)d2-b4, e7-f6; 
(25) f4-e5, f6-d4; (26) d6-e7, g5-f4.


          (24) d6-c7          b4-c3
          (25) d2-d6          f6-e5
 Remis mimo r�nicy dw�ch bierek.


Nast�puj�ca partia stanowi ilustracj� pierwszej pozycji:

           Czarne              Bia�e

          (1) c3-d4           f6-e5

To posuni�cie nie jest tak silne jak d6-c5.

          (2) d4-f6           g7-e5
          (3) b2-c3

Mo�na by�o r�wnie� zagra� a3-b4 

          (3) ...             h8-g7
          (4) a1-b2           g7-f6

b6-a5 jest tak�e dobre.

          (5) a3-b4

Gdyby czarne zagra�y zamiast tego e3-d4, bia�e zapewni� sobie �atw� gr� 
posuni�ciem d6-c5.

          (5) ...             b6-a5

Uwa�ane za najlepsze. Mo�na r�wnie� gra� b6-c5 or f6-g5.

          (6) b2-a3

Czarne mog�y przygotowa� pu�apk� posuni�ciem (6) e3-d4. Po odpowiedzi 
bia�ych c7-b6 lub a7-b6, czarne wygrywaj� poprzez (7) d4-c5, b6-d4; (8) 
b4-c5, d6-b4; (9) g3-f4.


          (6) ...             c7-b6
          (7) e3-f4           b6-c5



           
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  o |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |    |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 113.

   

W razie d8-c7, czarne wygrywaj� poprzez (8) d2-e3, b6-c5; (9) g3-h4, 
e5-g3; (10) h2-f4, a7-b6; (11) h4-g5, f6-h4; (12) c1-d2 lub (10) ..., 
c7-b6; (11) g1-h2, f6-e5; (12) c1-d2.

         (8) d2-e3             a7-b6

Za silniejsze uwa�a si� b8-c7 lub c5-d4

         (9) c1-d2              b8-a7

To posuni�cie przegrywa. Mo�liwo�� remisu zapewnia tylko f8-g7.

         Czarne               Bia�e

         (10) g3-h4          e5-g3
         (11) h2-f4          f6-e5

           
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 114.


Mo�liwe s� tutaj cztery warianty. Je�eli nast�pi d8-c7 lub f8-g7, 
czarne wygrywaj� dzi�ki (12) h4-g5, f6-h4; (13) f4-e5, etc. (11) ..., 
f6-g5 przegrywa ze wzgl�du na (12) h4-f6, e7-g5; (13) f4-e5. 
Po�wi�cenie (11) ..., h6-g5; (12) f4-h6, f6-e5 jest parowane poprzez 
(13) e3-f4, e5-g3; (14) g1-h2, e7-f6; (15) h2-f4, d8-e7; (16) h4-g5.

          Czarne               Bia�e

          (12) h4-g5          e5-g3
          (13) f2-h4          h6-f4
          (14) e3-g5          e7-f6

W odpowiedzi na f8-g7 czarne wygrywaj� poprzez (15) d2-e3, g7-f6; (16) 
e1-f2; ale graj�c d8-c7 bia�e mog� d�u�ej si� broni�.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |    |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |    |    |  * |
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 115.  

(14) ..., d8-c7; (15) g5-f6, e7-g5; (16) h4-f6, c5-d4; (17)c3-e5, 
d6-f4; (18) g1-f2, a5-c3; (19) d2-b4, c7-d6; (20) b4-c5, d6-b4;(21) 
a3-c5, b6-d4; (22) f2-e3, d4-f2; (23) e1-e5, a7-b6; (24) e5-d6, b6-c5; 
(25) d6-c7, c5-d4; (26) c7-b8, d4-e3; (27) b8-c7, e3-f2; (28) c7-d6, 
f2-g1; (29) f6-e7, g1-f2; (30) e7-d8, f2-g3; (31) f8-e7, g3-h4; (32) 
e7-f6, h4-g3; (33) d6-e5. Czarne uzyska�y w ten spos�b pierwsz� pozycj� 
i wygrywaj�.

          Czarne               Bia�e

          (15) g5-e7          d8-f6
          (16) d2-e3          f8-g7
          (17) e1-f2          g7-h6
          (18) f2-g3          f6-e5
          (19) g1-h2          e5-d4

Aby wybrn�� z tej sytuacji bia�e musz� odda� bierk�, a czarne mog� 
wtedy wymieni� i bez problemu wygra� 

          (20) c3-c7, etc.



V

PROBLEMY WARCABOWE
Problemy warcabowe w odr�nieniu od szachowych s� zawsze �ci�le 
zwi�zane z typowym przebiegiem gry i nie pozwalaj� na komponowanie 
kombinacji, kt�re zasadniczo r�ni�yby si� od tego co dzieje si� w 
trakcie prawdziwej partii.


PROBLEM Nr. 1. BIA�E ZACZYNAJ� I WYGRYWAJ�

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | o  |    |    |    |    |    | o  | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | *  |    |    |    |    |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 116.
Zwykle zaczerpni�te s� z gry ko�cowej, a odr�niaj� si� od zwyk�ych 
ko�c�wek tylko nieoczekiwanym pierwszym posuni�ciem, zwykle polegaj�cym 
na po�wi�ceniu kilku bierek. Diagramy 116, 117 i 118 dostarczaj� 
przyk�ad�w:

PROBLEM Nr.2. BIA�E ZACZYNAJ� I WYGRYWAJ�.

        
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    | ** |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | oo |    |  o |    | o  |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    | o  |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    | *  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 117.
Je�eli w pozycji przedstawionej na diagramie 116 bia�e spr�bowa�yby 
osi�gn�� rz�d przemiany bierk� z c7, czarne mog� wygra� dzi�ki 
pierwszej pozycji: (1) . . ., c7-d6,
(2) b4-a5, b6-c5; (3) a5-b6, c5-d4; (4) b6-c7, d6-c5; (5) c7-b6, c5-b4; 
(6) b6-c5, etc. Jedynym sposobem na osi�gni�cie remisu jest po�wi�cenie 
bierki z h6 posuni�ciem h6-g5; nast�pnie mo�na kontynuowa� jak wy�ej. 
Pozwala to bia�ym zagra� d6-e5 zamiast c5-d4 z wymian� damki na kamie�.
Pierwsze posuni�cie w pozycji przedstawionej na diagramie 117 to b6-a7. 
Czarne musz� na nie odpowiedzie� (2) h8-g7. Nast�pnie bia�e po�wi�caj� 
trzy kamienie poprzez g5-f4 i po (3) g7-c7 (lub g3-c7) graj� a7-b8. 
Czarne musz� wzi�� trzeci kamie� i bia�e odbijaj� dwa kamienie poprzez 
b8-f4 wi���c obie pozosta�e bierki czarnych.
PROBLEM Nr.3. CZARNE ZACZYNAJ� I WYGRYWAJ�.
          
       +---------------------------------------+
     8 |    | o  |    |    |    | o  |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    | o  |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | o  |    | o  |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |    |    | o  |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | *  |    | o  |    |    |    | o  | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    | *  |    |    |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | *  |    |    |    | *  |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |  * |    | *  |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 118.
To najd�u�sza sekwencja ataku pochodz�ca z prawdziwej gry. Partia, z 
kt�rej pochodzi ta pozycja przebiega�a jak nast�puje:

      Czarne         Bia�e

          (1) a3-b4         h6-g5
          (2) b4-a5         g5-h4
          (3) e3-f4         d6-c5
          (4) f4-g5         c5-b4
          (5) g5-h6         b4-a3
          (6) c3-b4         f6-e5
          (7) b2-c3         g7-f6
          (8) d2-e3         e7-d6
          (9) e3-f4         b6-c5
         (10) f4-g5         d8-e7
         (11) a1-b2         c5-d4

Osi�gni�ta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie, w kt�rej czarne 
wygrywaj� poprzez:

         (12) h6-g7         f8-f4
         (13) b4-c5         d6-d2
         (14) c1-c5         a3-c1
         (15) c5-b6         a7-c5
         (16) e1-d2         c1-e3
         (17) f2-d8         h4-f2
         (18) g1-g5         f6-h4
         (19) d8-d4

Ko�cz�c bicie usuwaj�ce z szachownicy 18 kamieni.

         (19)  ...          b8-c7
         (20) d4-e3         h8-g7
         (21) h2-g3

Aby uzyska� posuni�cie

         (21)  ...          h4-f2
         (22) e3-g1         g7-f6
         (23) g1-f2         f6-e5
         (24) f2-e3         c7-d6
         (25) a5-b6         d6-c5
         (26) b6-c7         e5-d4
         (27) e3-d2         c5-b4
         (28) c7-d8         d4-c3
         (29) d2-c1         b4-a3
         (30) d8-c7         c3-b2
         (31) c7-b6         b2-a1
         (32) b6-c5         a1-b2
         (33) c5-d4         b2-a1
         (34) d4-c3 z wygran�.




***END OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:
 DROGA DO MISTRZOSTWA***


******* This file should be named 15201-8.txt or 15201-8.zip *******


This and all associated files of various formats will be found in:
https://www.gutenberg.org/dirs/1/5/2/0/15201


Updated editions will replace the previous one--the old editions
will be renamed.

Creating the works from public domain print editions means that no
one owns a United States copyright in these works, so the Foundation
(and you!) can copy and distribute it in the United States without
permission and without paying copyright royalties.  Special rules,
set forth in the General Terms of Use part of this license, apply to
copying and distributing Project Gutenberg-tm electronic works to
protect the PROJECT GUTENBERG-tm concept and trademark.  Project
Gutenberg is a registered trademark, and may not be used if you
charge for the eBooks, unless you receive specific permission.  If you
do not charge anything for copies of this eBook, complying with the
rules is very easy.  You may use this eBook for nearly any purpose
such as creation of derivative works, reports, performances and
research.  They may be modified and printed and given away--you may do
practically ANYTHING with public domain eBooks.  Redistribution is
subject to the trademark license, especially commercial
redistribution.



*** START: FULL LICENSE ***

THE FULL PROJECT GUTENBERG LICENSE
PLEASE READ THIS BEFORE YOU DISTRIBUTE OR USE THIS WORK

To protect the Project Gutenberg-tm mission of promoting the free
distribution of electronic works, by using or distributing this work
(or any other work associated in any way with the phrase "Project
Gutenberg"), you agree to comply with all the terms of the Full Project
Gutenberg-tm License (available with this file or online at
https://gutenberg.org/license).


Section 1.  General Terms of Use and Redistributing Project Gutenberg-tm
electronic works

1.A.  By reading or using any part of this Project Gutenberg-tm
electronic work, you indicate that you have read, understand, agree to
and accept all the terms of this license and intellectual property
(trademark/copyright) agreement.  If you do not agree to abide by all
the terms of this agreement, you must cease using and return or destroy
all copies of Project Gutenberg-tm electronic works in your possession.
If you paid a fee for obtaining a copy of or access to a Project
Gutenberg-tm electronic work and you do not agree to be bound by the
terms of this agreement, you may obtain a refund from the person or
entity to whom you paid the fee as set forth in paragraph 1.E.8.

1.B.  "Project Gutenberg" is a registered trademark.  It may only be
used on or associated in any way with an electronic work by people who
agree to be bound by the terms of this agreement.  There are a few
things that you can do with most Project Gutenberg-tm electronic works
even without complying with the full terms of this agreement.  See
paragraph 1.C below.  There are a lot of things you can do with Project
Gutenberg-tm electronic works if you follow the terms of this agreement
and help preserve free future access to Project Gutenberg-tm electronic
works.  See paragraph 1.E below.

1.C.  The Project Gutenberg Literary Archive Foundation ("the Foundation"
or PGLAF), owns a compilation copyright in the collection of Project
Gutenberg-tm electronic works.  Nearly all the individual works in the
collection are in the public domain in the United States.  If an
individual work is in the public domain in the United States and you are
located in the United States, we do not claim a right to prevent you from
copying, distributing, performing, displaying or creating derivative
works based on the work as long as all references to Project Gutenberg
are removed.  Of course, we hope that you will support the Project
Gutenberg-tm mission of promoting free access to electronic works by
freely sharing Project Gutenberg-tm works in compliance with the terms of
this agreement for keeping the Project Gutenberg-tm name associated with
the work.  You can easily comply with the terms of this agreement by
keeping this work in the same format with its attached full Project
Gutenberg-tm License when you share it without charge with others.
This particular work is one of the few copyrighted individual works
included with the permission of the copyright holder.  Information on
the copyright owner for this particular work and the terms of use
imposed by the copyright holder on this work are set forth at the
beginning of this work.

1.D.  The copyright laws of the place where you are located also govern
what you can do with this work.  Copyright laws in most countries are in
a constant state of change.  If you are outside the United States, check
the laws of your country in addition to the terms of this agreement
before downloading, copying, displaying, performing, distributing or
creating derivative works based on this work or any other Project
Gutenberg-tm work.  The Foundation makes no representations concerning
the copyright status of any work in any country outside the United
States.

1.E.  Unless you have removed all references to Project Gutenberg:

1.E.1.  The following sentence, with active links to, or other immediate
access to, the full Project Gutenberg-tm License must appear prominently
whenever any copy of a Project Gutenberg-tm work (any work on which the
phrase "Project Gutenberg" appears, or with which the phrase "Project
Gutenberg" is associated) is accessed, displayed, performed, viewed,
copied or distributed:

This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever.  You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.org

1.E.2.  If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is derived
from the public domain (does not contain a notice indicating that it is
posted with permission of the copyright holder), the work can be copied
and distributed to anyone in the United States without paying any fees
or charges.  If you are redistributing or providing access to a work
with the phrase "Project Gutenberg" associated with or appearing on the
work, you must comply either with the requirements of paragraphs 1.E.1
through 1.E.7 or obtain permission for the use of the work and the
Project Gutenberg-tm trademark as set forth in paragraphs 1.E.8 or
1.E.9.

1.E.3.  If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is posted
with the permission of the copyright holder, your use and distribution
must comply with both paragraphs 1.E.1 through 1.E.7 and any additional
terms imposed by the copyright holder.  Additional terms will be linked
to the Project Gutenberg-tm License for all works posted with the
permission of the copyright holder found at the beginning of this work.

1.E.4.  Do not unlink or detach or remove the full Project Gutenberg-tm
License terms from this work, or any files containing a part of this
work or any other work associated with Project Gutenberg-tm.

1.E.5.  Do not copy, display, perform, distribute or redistribute this
electronic work, or any part of this electronic work, without
prominently displaying the sentence set forth in paragraph 1.E.1 with
active links or immediate access to the full terms of the Project
Gutenberg-tm License.

1.E.6.  You may convert to and distribute this work in any binary,
compressed, marked up, nonproprietary or proprietary form, including any
word processing or hypertext form.  However, if you provide access to or
distribute copies of a Project Gutenberg-tm work in a format other than
"Plain Vanilla ASCII" or other format used in the official version
posted on the official Project Gutenberg-tm web site (www.gutenberg.org),
you must, at no additional cost, fee or expense to the user, provide a
copy, a means of exporting a copy, or a means of obtaining a copy upon
request, of the work in its original "Plain Vanilla ASCII" or other
form.  Any alternate format must include the full Project Gutenberg-tm
License as specified in paragraph 1.E.1.

1.E.7.  Do not charge a fee for access to, viewing, displaying,
performing, copying or distributing any Project Gutenberg-tm works
unless you comply with paragraph 1.E.8 or 1.E.9.

1.E.8.  You may charge a reasonable fee for copies of or providing
access to or distributing Project Gutenberg-tm electronic works provided
that

- You pay a royalty fee of 20% of the gross profits you derive from
     the use of Project Gutenberg-tm works calculated using the method
     you already use to calculate your applicable taxes.  The fee is
     owed to the owner of the Project Gutenberg-tm trademark, but he
     has agreed to donate royalties under this paragraph to the
     Project Gutenberg Literary Archive Foundation.  Royalty payments
     must be paid within 60 days following each date on which you
     prepare (or are legally required to prepare) your periodic tax
     returns.  Royalty payments should be clearly marked as such and
     sent to the Project Gutenberg Literary Archive Foundation at the
     address specified in Section 4, "Information about donations to
     the Project Gutenberg Literary Archive Foundation."

- You provide a full refund of any money paid by a user who notifies
     you in writing (or by e-mail) within 30 days of receipt that s/he
     does not agree to the terms of the full Project Gutenberg-tm
     License.  You must require such a user to return or
     destroy all copies of the works possessed in a physical medium
     and discontinue all use of and all access to other copies of
     Project Gutenberg-tm works.

- You provide, in accordance with paragraph 1.F.3, a full refund of any
     money paid for a work or a replacement copy, if a defect in the
     electronic work is discovered and reported to you within 90 days
     of receipt of the work.

- You comply with all other terms of this agreement for free
     distribution of Project Gutenberg-tm works.

1.E.9.  If you wish to charge a fee or distribute a Project Gutenberg-tm
electronic work or group of works on different terms than are set
forth in this agreement, you must obtain permission in writing from
both the Project Gutenberg Literary Archive Foundation and Michael
Hart, the owner of the Project Gutenberg-tm trademark.  Contact the
Foundation as set forth in Section 3 below.

1.F.

1.F.1.  Project Gutenberg volunteers and employees expend considerable
effort to identify, do copyright research on, transcribe and proofread
public domain works in creating the Project Gutenberg-tm
collection.  Despite these efforts, Project Gutenberg-tm electronic
works, and the medium on which they may be stored, may contain
"Defects," such as, but not limited to, incomplete, inaccurate or
corrupt data, transcription errors, a copyright or other intellectual
property infringement, a defective or damaged disk or other medium, a
computer virus, or computer codes that damage or cannot be read by
your equipment.

1.F.2.  LIMITED WARRANTY, DISCLAIMER OF DAMAGES - Except for the "Right
of Replacement or Refund" described in paragraph 1.F.3, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation, the owner of the Project
Gutenberg-tm trademark, and any other party distributing a Project
Gutenberg-tm electronic work under this agreement, disclaim all
liability to you for damages, costs and expenses, including legal
fees.  YOU AGREE THAT YOU HAVE NO REMEDIES FOR NEGLIGENCE, STRICT
LIABILITY, BREACH OF WARRANTY OR BREACH OF CONTRACT EXCEPT THOSE
PROVIDED IN PARAGRAPH F3.  YOU AGREE THAT THE FOUNDATION, THE
TRADEMARK OWNER, AND ANY DISTRIBUTOR UNDER THIS AGREEMENT WILL NOT BE
LIABLE TO YOU FOR ACTUAL, DIRECT, INDIRECT, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR
INCIDENTAL DAMAGES EVEN IF YOU GIVE NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH
DAMAGE.

1.F.3.  LIMITED RIGHT OF REPLACEMENT OR REFUND - If you discover a
defect in this electronic work within 90 days of receiving it, you can
receive a refund of the money (if any) you paid for it by sending a
written explanation to the person you received the work from.  If you
received the work on a physical medium, you must return the medium with
your written explanation.  The person or entity that provided you with
the defective work may elect to provide a replacement copy in lieu of a
refund.  If you received the work electronically, the person or entity
providing it to you may choose to give you a second opportunity to
receive the work electronically in lieu of a refund.  If the second copy
is also defective, you may demand a refund in writing without further
opportunities to fix the problem.

1.F.4.  Except for the limited right of replacement or refund set forth
in paragraph 1.F.3, this work is provided to you 'AS-IS,' WITH NO OTHER
WARRANTIES OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO
WARRANTIES OF MERCHANTIBILITY OR FITNESS FOR ANY PURPOSE.

1.F.5.  Some states do not allow disclaimers of certain implied
warranties or the exclusion or limitation of certain types of damages.
If any disclaimer or limitation set forth in this agreement violates the
law of the state applicable to this agreement, the agreement shall be
interpreted to make the maximum disclaimer or limitation permitted by
the applicable state law.  The invalidity or unenforceability of any
provision of this agreement shall not void the remaining provisions.

1.F.6.  INDEMNITY - You agree to indemnify and hold the Foundation, the
trademark owner, any agent or employee of the Foundation, anyone
providing copies of Project Gutenberg-tm electronic works in accordance
with this agreement, and any volunteers associated with the production,
promotion and distribution of Project Gutenberg-tm electronic works,
harmless from all liability, costs and expenses, including legal fees,
that arise directly or indirectly from any of the following which you do
or cause to occur: (a) distribution of this or any Project Gutenberg-tm
work, (b) alteration, modification, or additions or deletions to any
Project Gutenberg-tm work, and (c) any Defect you cause.


Section  2.  Information about the Mission of Project Gutenberg-tm

Project Gutenberg-tm is synonymous with the free distribution of
electronic works in formats readable by the widest variety of computers
including obsolete, old, middle-aged and new computers.  It exists
because of the efforts of hundreds of volunteers and donations from
people in all walks of life.

Volunteers and financial support to provide volunteers with the
assistance they need, is critical to reaching Project Gutenberg-tm's
goals and ensuring that the Project Gutenberg-tm collection will
remain freely available for generations to come.  In 2001, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation was created to provide a secure
and permanent future for Project Gutenberg-tm and future generations.
To learn more about the Project Gutenberg Literary Archive Foundation
and how your efforts and donations can help, see Sections 3 and 4
and the Foundation web page at https://www.pglaf.org.


Section 3.  Information about the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation

The Project Gutenberg Literary Archive Foundation is a non profit
501(c)(3) educational corporation organized under the laws of the
state of Mississippi and granted tax exempt status by the Internal
Revenue Service.  The Foundation's EIN or federal tax identification
number is 64-6221541.  Its 501(c)(3) letter is posted at
https://pglaf.org/fundraising.  Contributions to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation are tax deductible to the full extent
permitted by U.S. federal laws and your state's laws.

The Foundation's principal office is located at 4557 Melan Dr. S.
Fairbanks, AK, 99712., but its volunteers and employees are scattered
throughout numerous locations.  Its business office is located at
809 North 1500 West, Salt Lake City, UT 84116, (801) 596-1887, email
business@pglaf.org.  Email contact links and up to date contact
information can be found at the Foundation's web site and official
page at https://pglaf.org

For additional contact information:
     Dr. Gregory B. Newby
     Chief Executive and Director
     gbnewby@pglaf.org

Section 4.  Information about Donations to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation

Project Gutenberg-tm depends upon and cannot survive without wide
spread public support and donations to carry out its mission of
increasing the number of public domain and licensed works that can be
freely distributed in machine readable form accessible by the widest
array of equipment including outdated equipment.  Many small donations
($1 to $5,000) are particularly important to maintaining tax exempt
status with the IRS.

The Foundation is committed to complying with the laws regulating
charities and charitable donations in all 50 states of the United
States.  Compliance requirements are not uniform and it takes a
considerable effort, much paperwork and many fees to meet and keep up
with these requirements.  We do not solicit donations in locations
where we have not received written confirmation of compliance.  To
SEND DONATIONS or determine the status of compliance for any
particular state visit https://pglaf.org

While we cannot and do not solicit contributions from states where we
have not met the solicitation requirements, we know of no prohibition
against accepting unsolicited donations from donors in such states who
approach us with offers to donate.

International donations are gratefully accepted, but we cannot make
any statements concerning tax treatment of donations received from
outside the United States.  U.S. laws alone swamp our small staff.

Please check the Project Gutenberg Web pages for current donation
methods and addresses.  Donations are accepted in a number of other
ways including including checks, online payments and credit card
donations.  To donate, please visit: https://pglaf.org/donate


Section 5.  General Information About Project Gutenberg-tm electronic
works.

Professor Michael S. Hart was the originator of the Project Gutenberg-tm
concept of a library of electronic works that could be freely shared
with anyone.  For thirty years, he produced and distributed Project
Gutenberg-tm eBooks with only a loose network of volunteer support.

Project Gutenberg-tm eBooks are often created from several printed
editions, all of which are confirmed as Public Domain in the U.S.
unless a copyright notice is included.  Thus, we do not necessarily
keep eBooks in compliance with any particular paper edition.

Each eBook is in a subdirectory of the same number as the eBook's
eBook number, often in several formats including plain vanilla ASCII,
compressed (zipped), HTML and others.

Corrected EDITIONS of our eBooks replace the old file and take over
the old filename and etext number.  The replaced older file is renamed.
VERSIONS based on separate sources are treated as new eBooks receiving
new filenames and etext numbers.

Most people start at our Web site which has the main PG search facility:

https://www.gutenberg.org

This Web site includes information about Project Gutenberg-tm,
including how to make donations to the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation, how to help produce our new eBooks, and how to
subscribe to our email newsletter to hear about new eBooks.

EBooks posted prior to November 2003, with eBook numbers BELOW #10000,
are filed in directories based on their release date.  If you want to
download any of these eBooks directly, rather than using the regular
search system you may utilize the following addresses and just
download by the etext year.

http://www.ibiblio.org/gutenberg/etext06

    (Or /etext 05, 04, 03, 02, 01, 00, 99,
     98, 97, 96, 95, 94, 93, 92, 92, 91 or 90)

EBooks posted since November 2003, with etext numbers OVER #10000, are
filed in a different way.  The year of a release date is no longer part
of the directory path.  The path is based on the etext number (which is
identical to the filename).  The path to the file is made up of single
digits corresponding to all but the last digit in the filename.  For
example an eBook of filename 10234 would be found at:

https://www.gutenberg.org/1/0/2/3/10234

or filename 24689 would be found at:
https://www.gutenberg.org/2/4/6/8/24689

An alternative method of locating eBooks:
https://www.gutenberg.org/GUTINDEX.ALL

*** END: FULL LICENSE ***